துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர்-10. பைதானுடன் நிரலாக்கம்-4.RPG Maze -5

இதுவரையில் பைத்தானைப் பற்றி முழுவதுமாக தெரிந்து கொண்டு வருகின்றோம், தற்போது இன்னும் கொஞ்சம் சிக்கலான ஒன்றை உருவாக்க Pygameஎன்பதைப் பயன்படுத்த வேண்டிய நேரம் வந்துவிட்டது: classic role-playing எனும்விளையாட்டுகளை அடிப்படையாகக் கொண்ட முழு செயல்பாட்டு உரை அடிப்படையிலான Maze எனும் விளையாட்டாகும். உரையின் சாகசம்(text adventures) அல்லது இடைமுக புனைகதை(interactive fiction) என்று அழைக்கப்படும் இந்த விளையாட்டுகள், கணினிகளால் வரைகலையை கையாள முடியாத காலத்திலிருந்தே செயல்படத்துவங்ககின்றன. இந்த செயல் திட்டம் இணையத்தில் rpf.io/python-rpg எனும் முகவரியில் கிடைக்கிறது
இந்த நிரலானது இந்த பகுதியில் உள்ள மற்றவற்றை விட சற்று சிக்கலானது, எனவே செய்திகளை எளிதாக்குவதற்கு ஏற்கனவே ஓரளவு எழுதப்பட்ட பதிப்பில் தொடங்கிடுக. முதலில்Chromium இணைய உலாவியைத் திறந்து rpf.io/rpg-code. எனும் இணையதள முகவரிக்குச் செல்க: Chromium இணைய உலாவியானது நிரலுக்கான குறிமுறைவரிகளை தானாகவே பதிவிறக் கங்கள்(download)எனும் கோப்புறையில் பதிவிறக்கம் செய்துவிடும், இந்த கோப்பு வகை – ஒரு பைதான் நிரலாகும் ஆனால் இது- கணினிக்கு தீங்கு விளைவிக்கும் என்று நம்மை எச்சரிக்கும். நம்பகமான ஆதாரமான Raspberry Pi Foundation இலிருந்து கோப்பைப் பதிவிறக்கம் செய்துள்ளோம், எனவே திரையின் அடிப்பகுதியில் தோன்றும் இவ்வாறான எச்சரிக்கை செய்தியின் Keep எனும் பொத்தானைசொடுக்குக. தோனியின்(Thonny)சாளரத்திற்கு திரும்பிச் சென்று, Loadஎனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குக. பின்னர் பதிவிறக்கங்களின் கோப்புறையில் rpg-rpg.py என்ற கோப்பைக் கண்டறிந்து,பதிவேற்றிடுக(Load) எனும் பொத்தானைசொடுக்குக.; உரை சாகசம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை அறிந்துகொள்ள, Run எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் தொடங்குக. தோனியின் சாளரத்தின் கீழே உள்ள shell எனும்பகுதியில் விளையாட்டின் வெளியீடு தோன்றும்; இதனை எளிதாக படிப்பதற்கு maximise எனும் பொத்தானைசொடுக்குதல்செய்வதன் மூலம் Thonny சாளரத்தை பெரிதாக்கிடுக. இந்த விளையாட்டு, இப்போது இருப்பது போல், மிகவும் எளிது: இரண்டு அறைகள் , பொருட்கள் எதவும்இல்லை. இரண்டு அறைகளில் முதல் அறையான கூடத்தில் வீரர் தன்னுடைய விளையாட்டினை தொடங்குகிறார். சமையலறைக்குச் செல்ல, ‘‘go south’ என தட்டச்சு செய்தபின் தொடர்ந்து ENTER விசையை அழுத்துக (படம் 5-17). சமையலறையில் இருக்கும்போது, கூடத்திற்கு (Hall) திரும்புவதற்கு ‘go north’ என தட்டச்சு செய்க. ‘go west’ , ‘go east’ ஆகியவற்றினை தட்டச்சு செய்தும் முயற்சி செய்யலாம், ஆனால் அந்த திசைகளில் அறைகள் எதுவும் இல்லாததால், இந்த விளையாட்டின் திரையில் நமக்கு ஒரு பிழை செய்தியைக் காண்பிக்கும்.

படம் 5-17
rooms எனப்படும் மாறியைக் கண்டறிய உரைநிரலின் பகுதியில் நிரலின் 29வது வரிக்குசெல்வதற்கு இடம்சுட்டியை கீழே உருட்டிசெல்க. இந்த வகை மாறிகள் அகராதி(dictionary) என அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் விளையாட்டு அறைகள், அவற்றின் வெளியேறுதல்கள் , கொடுக்கப்பட்ட வெளியேற்றம் எந்த அறைக்கு செல்கிறது என்பதைக் கூறுகிறது. விளையாட்டை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக்க, கூடுதலாக மற்றொரு அறையைச் சேர்த்திடுக: ஒரு சாப்பாட்டு அறை, கூடத்திற்கு கிழக்கே. உரைநிரலின் பகுதியில் உள்ள அறைகளுக்கான மாறியைக் கண்டறிந்து, வரி 38 இல் } எனும் இருதலைஅடைப்பிற்குப் பிறகு காற்புள்ளி (,) ஐச் சேர்த்து, பின்வருவனவற்றைத் தட்டச்சு செய்வதன் மூலம் அதை நீட்டித்திடுக (அகராதியில் சரியான உள்தள்ளல் அவசியமில்லை):
Dining Room’ : {
‘west’ : ‘Hall’
}
கூடமானது நமக்காக தானாக உருவாக்கப்படாததால், கூடத்தில் ஒரு புதிய வெளியேறும்வழி தேவையாகும். நிரலின் வரி 33 இன் இறுதியில் சென்று, காற்புள்ளியைச் சேர்த்து, பின்வரும் கட்டளைவரியைச் சேர்த்திடுக:
‘east’ : ‘Dining Roo
Run எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, நம்முடைய புதிய அறையில் விளையாட்டினை முயற்சித்திடுக: சாப்பாட்டு அறைக்குள் நுழைய கூடத்தில் இருக்கும் போது ‘go east’ என தட்டச்சு செய்திடுக (படம் 5-18, மேல்தளம்), கூடத்திற்குள் நுழைய சாப்பாட்டு அறையில் இருக்கும்போது ‘go west’ என தட்டச்சு செய்திடுக. வாழ்த்துக்கள்: தற்போது நாமே முயன்று புதியதாக ஒரு அறையை உருவாக்கிவிட்டோம்!

படம் 5-18
வெற்று அறைகள் மிகவும் வேடிக்கையாக இல்லை. அறையில் ஏதேனும்ஒரு பொருளைச் சேர்க்க, அந்த அறையின் அகராதியை மாற்ற வேண்டும். Stop எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் நிரலின் செயலை நிறுத்திடுக. உரைநிரலின் பகுதியில் உள்ள Hall என்பதன் அகராதியைக் கண்டுபிடித்து, பின்னர் ‘east’ என்ற வரியின் முடிவில் காற்புள்ளியைச் சேர்த்திடுக : ‘Dining Room’ உள் சென்று பின்வரும் வரியைத் தட்டச்சு செய்து ENTER விசையை அழுத்திடுக:
‘item’ : ‘key’
Run again என்பதைசொடுக்குதல் செய்திடுக. இந்த நேரத்தில், ‘get key’எனும் ஒரு புதிய விசையின் பொருளை திரையில் காணலாம் என்று இவ்விளையாட்டு நமக்குகூறும்: (படம் 5-19) , அதை எடுத்து, நாம்எடுத்துச் செல்லும் பொருட்களின் பட்டியலில் சேர்க்கலாம் – இது நம்முடைய பொருள் என அழைக்கப்படுகிறது. நாம் ஒரு அறையிலிருந்து மற்றொரு அறைக்குபயனிக்கம்போது நம்முசடைய இந்த பொருளானது நம்முடனேயே இருக்கும்.

படம் 5-19
Stop எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, Kitchenஎனும் அகராதியை தவிர்க்க ஒரு அரக்கனைச்(monster) சேர்ப்பதன் மூலம் விளையாட்டை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக்கிடுக. சமையலறை அகராதியைக் கண்டுபிடித்து, ‘முக்கிய’ பொருளைச் சேர்த்தது போலவே ‘monster’ எனும் பொருளையும் சேர்த்திடுக – மேலே உள்ள கட்டளை வரியின் முடிவில் காற்புள்ளி.யைச் சேர்த்திட வேண்டும்என்பதை நினைவில் கொள்க:
‘item’ : ‘monster’
அசுரனால் வீரரைத் தாக்க, நீங்கள் விளையாட்டில் சில தருக்கங்களைச் சேர்க்க வேண்டும். அதற்காக உரைநிரலின் பகுதியில் நிரலின் அடிப்பகுதிக்கு உருட்டி நகர்த்தி சென்ற செய்து, பின்வரும் கட்டளை வரிகளைச் சேர்த்திடுக – கருத்து உட்பட, # எனும் குறியீட்டுடன் குறிக்கப்பட்டுள்ளது, இது மற்றொரு நாள் இதே நிரலுக்குத் திரும்பிவரும்போது இந்நிரலைப் புரிந்துகொள்ள உதவும் – மேலும் உள்தள்ளுவதை உறுதிசெய்யவும் கட்டளைவரிகள்:

#ஒரு அரக்கனுடன் அறைக்குள் நுழைந்தால் வீரனை இழக்கின்றோம்

if ‘item’ in rooms[currentRoom] and ‘monster’ in
rooms[currentRoom][‘item’]:
print(‘A monster has got you… GAME OVER!’)
break
Run எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, சமையலறை அறைக்குள் செல்ல முயற்சித்திடுக (படம் 5-20) – இதைசெய்யும் போது அசுரன் மிகவும் ஈர்க்கப்பட மாட்டார்!

படம் 5-20
இந்த சாகசத்தை சரியான விளையாட்டாக மாற்ற, நமக்கு அதிகமான பொருட்கள், மற்றொரு அறை நம்முடைய அறையில் உள்ள அனைத்து பொருட்களையும் பாதுகாப்பாக வீட்டை விட்டு வெளியேறுவதன் மூலம் ‘வெற்றி பெறும்’ திறன் நமக்குத் தேவைப்படும். சாப்பாட்டு அறைக்குள் செய்ததைப் போலவே, மற்றொரு அறையைச் சேர்ப்பதன் மூலம் தொடங்கிடுக – இந்த நேரத்தில் மட்டும், அது ஒரு தோட்டம். மேலே உள்ள வரியின் முடிவில் காறபுள்ளியைச் சேர்க்க நினைவில் கொள்க, சாப்பாட்டு அறையின் அகராதியிலிருந்து வெளியேறிடுக:
‘south’ : ‘Garden’
பின்னர் நம்முடைய புதிய அறையை முதன்மை அறைகளின் அகராதியில் சேர்த்திடுக, மீண்டும் மேலே உள்ள வரியில் } எனும் இரட்டை அடைப்புக் குறிக்குப் பிறகு காற்புள்ளியைச் சேர்க்க நினைவில் கொள்க:
‘Garden’ : {
‘north’ : ‘Dining Room’
}

சாப்பாட்டு அறை அகராதியில் ‘potion’ எனும் பொருளைச் சேர்த்திடுக, மேலே உள்ள வரியில் தேவையான காற்புள்ளியை சேர்த்திடவேண்டும் என்பதை மீண்டும் நினைவில் கொள்க:
‘item’ : ‘potion”
இறுதியாக, நிரலின் கீழ்பகுதிக்கு உருட்டிநகர்த்திசென்று, விளையாடுபவரிடம் எல்லா பொருட்களும் உள்ளனவா என்பதைச் சரிபார்க்க தேவையான தருக்கத்தைச் சேர்த்திடுக, அவ்வாறாயின், அவர்கள் விளையாட்டை வென்றதாக அவர்களிடம் கூறிடுக:

#திறவுகோளுடனும் மருந்துடனும் தோட்டத்திற்கு சென்றால்வீரர் வெற்றி பெறுவார்

if currentRoom == ‘Garden’ and ‘key’ in inventory and
‘potion’ in inventory:
print(‘You escaped the house… YOU WIN!’)
break
Run எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, தோட்டத்திற்குச் செல்வதற்கு முன் திறவுகோளையும் மருந்தையும் எடுத்து விளையாட்டை முடிக்க முயற்சித்திடுக. சமையலறைக்குள் நுழைய வேண்டாம் என்பதை நினைவில் கொள்க, ஏனென்றால் அங்குதான் அசுரன் இருக்கின்றது! விளையாட்டிற்கான கடைசி மாற்றமாக, விளையாட்டை எப்படி முடிப்பது என்று வீரருக்குகூறிடும் சில வழிமுறைகளைச் சேர்த்திடுக. நிரலின் மேற்பகுதிக்கு உருட்டிநகர்ந்து செல்க, அங்கு showInstructions() எனும் செயலியை வரையறுப்பதற்காக, பின்வருவனவற்றைச் சேர்த்திடுக:
Get to the Garden with a key and a potion
Avoid the monsters!
கடைசியாக விளையாட்டை இயக்கிடுக, புதிய வழிமுறைகள் தொடக்கத்திலேயே தோன்றுவதைக் காணலாம் (படம் 5-21). வாழ்த்துகள்: ஊடாடும் உரை அடிப்படையிலான இந்த விளையாட்டை உருவாக்கிவிட்டோம்!

படம் 5-21
சவால்: விளையாட்டை விரிவாக்கிடுக விளையாட்டை நீண்ட காலம் நீடிக்க, கூடுதல் அறைகளைச் சேர்க்க முடியுமா? அசுரனிடமிருந்து பாதுகாக்க ஒரு பொருளைச் சேர்க்க முடியுமா? அசுரனைக் கொல்ல எப்படி ஆயுதம் சேர்ப்பீர்கள்? தற்போதுள்ள அறைகளுக்கு மேலேயும் கீழேயும் இருக்கும், படிக்கட்டுகள் மூலம் அணுகக்கூடிய அறைகளைச் சேர்க்க முடியுமா?
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர்-10. பைதானுடன் நிரலாக்கம்-3.Scary Spot the Difference எனும் விளையாட்டு

படங்கள், ஒலி ஆகியவற்றினை பைதானின்,ஆமை அடிப்படையிலான வரைகலைமூலம் கையாள முடியும் என முந்தைய தொடரில் கண்டு வந்தோம்,இந்த பகுதியில் Scary Spot the Differenceஎனும் விளையாட்டினை எவ்வாறு உருவாக்குது என இப்போது காண்போம் நம்முடைய நண்பர்களுக்கு நாம் இதனை பயன்படுத்துவது ஒரு கேலிக்கூத்தாகப்படலாம் -ஆயினும் இதுHalloweenஎன்பதற்கு ஏற்ற ஒரு பயங்கரமான இரகசியத்தைக் கொண்ட வித்தியாசமான விளையாட்டாகும்! இந்த செயல் திட்டம் இணையத்தில் rpf.io/scary-spot எனும் முகவரியில் கிடைக்கிறது
இந்தசெயல் திட்டத்திற்கு 1.spot-the-difference எனும் உருவப்படம் 2.‘scary’ எனும்ஆச்சரியமூட்டிடும் படம் ஆகிய இரண்டு படங்கள் தேவையாகும் அதனோடு ஒரு ஒலி கோப்பும் கூடுதலாக தேவையாகும்.
முதலில் Raspberry Piஎனும் OS இன் பட்டியலை திரையில் பதிவேற்ற Raspberry எனும் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குக பின்னர் விரியும் திரையில், இணைய வகையைத் தேர்ந்தெடுத்திடுக.அதன்பின்னர், Chromium எனும் இணைய உலாவியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. தொடர்ந்து அது திரையில் ஏற்றப் பட்டதும், அதன் முகவரிப் பட்டியில் rpf.io/spot-pic என தட்டச்சு செய்து ENTER எனும் விசையை அழுத்திடுக. பின்னர் விரியும் திரையிலுள்ள படத்தின் மீது சுட்டியை வைத்து சொடுக்குக உடன்விரியும் சூழ்நிலைபட்டியில், ‘Save image as…’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக அதன்பின்னர் தோன்றிடும் திரையின்இடது புறத்தில் உள்ள பட்டியலிலிருந்து Home எனும் கோப்புறையைத் தேர்ந்தெடுத்து, Save எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. தொடர்ந்துChromium இன் முகவரிப் பட்டியை மீண்டும் சொடுக்குதல் செய்து, ENTER விசையை அழுத்திடுக பின்னர் rpf.io/scary-pic என தட்டச்சு செய்திடுக. முன்பு போலவே, தோன்றிடும் திரையிலுள்ள படத்தின்மீது இடம்சுட்டியைவைத்து சுட்டியின் வலது புறபொத்தானை சொடுக்குக உடன்விரியும் சூழ்நிலைபட்டியில் ‘Save image as…’ என்பதைசொடுக்குக, அதன்பின்னர் Homeஎனும் கோப்புறையைத் தேர்வுசெய்து, Save எனும் பொத்தானை சொடுக்குக.அதனோடு நமக்குத் தேவைப்படும் ஒலிக் கோப்பிற்கு, முகவரிப் பட்டியை மீண்டும் சொடுக்குதல் செய்து, ENTER விசையைஅழுத்திடுக தொடர்ந்து rpf.io/scream என தட்டச்சு செய்திடுக. இந்த கோப்பு, நம்முடைய பயன்பாட்டிற்கு உண்மையிலயே ஆச்சரியத்தை அளிக்கும் வகையிலான ஒரு அலறல் ஒலி தானாகவே இயக்கிடும் – ஆனால் அதைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன்பு அதைச் கோப்பாக சேமிக்க வேண்டும்.அதனால் சிறிய audio playerஇல் இடம்சுட்டியைவைத்து சுட்டியின் வலதுபுறபொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக உடன்விரியும் சூழ்நிலைபட்டியில்,Save as…” என்பதை சொடுக்குக, பின்னர் விரியும் திரையில் Homeஎனும் கோப்புறையைத் தேர்ந்தெடுத்து,Save எனும் பொத்தானை சொடுக்குக. இப்போது Chromium எனும் இணையஉலாவியின்சாளரத்தை மூடிவிடலாம்.
புதிய செயல்திட்டத்தைத் தொடங்க Thonny எனும் கருவிப் பட்டியில் உள்ள New எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. முன்பு போன்றே, பைத்தானின் திறன்களை நீட்டிக்க ஒரு நூலகத்தைப் பயன்படுத்தப் போகின்றோம்: அந்த நூலகத்தின் பெயர் pygame ஆகும், இந்த பெயர் குறிப்பிடுவது போன்றே இது விளையாட்டுகளை மனதில் கொண்டு உருவாக்கப்பட்டது. அதற்காக பின்வருமாறான கட்டளைவரியை உள்ளிடுக:
import pygame
பிற நூலகங்களின் சில பகுதிகள் pygame நூலகத்தின் துணைப் பிரிவில் இருந்தும் நமக்குத் தேவைப்படும். அதற்காக பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளை தட்டச்சு செய்வதன் மூலம் இவற்றை பதிவிறக்கம் செய்திடுக
from pygame.locals import *
from time import sleep
from random import randrange
இதனுடைய பதிவிறக்க கட்டளைகளானவை சிறிது வித்தியாசமாக செயல்படுகிறது, இது முழு நூலகத்தையும் விட நமக்கு தேவையான நூலகத்தின் சிலபகுதிகளை மட்டுமே பதிவிறக்கம் செய்ய அனுமதிக்கிறது. அடுத்து, pygameஐ அமைக்க வேண்டும்; இது துவக்கநிலை(initialisation) என்று அழைக்கப்படுகிறது. pygameஎனும்இயக்கியின் திரையில் அல்லது தொலைகாட்சி பெட்டியின் அகலம் உயரத்தை அதன் தெளிவுதிறன்என அறிந்துகொள்க. பின்வருமாறானகட்டளைவரிகளை உள்ளிடுக:
pygame.init()
width = pygame.display.Info().current_w
height = pygame.display.Info().current_h
pygameஐ அமைப்பதற்கான இறுதிப் படிமுறை அதன் சாளரத்தை உருவாக்குவதாகும், அதை pygameஇன் திரை என்று அழைக்கப்படுகிறது. பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளை தட்டச்சு செய்திடுக
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.quit()
இதன்நடுவில் உள்ள காலியான வெற்றுவரியைக் கவனித்திடுக;
இருந்த போதிலும் நிரலானது இதனை தாண்டிச் செல்லும். தற்போதைக்கு, Run எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொடர்ந்து Spot the Differenceஎனும் கோப்பாக நிரலைச் சேமித்து, திரையின் காட்சியை பார்வை யிடுக: pygameஆனது ஒரு சாளரத்தை உருவாக்கி, அதை கருப்பு வண்ணத்தை பின்னணியில் நிரப்பும், அது வெளியேறுவதற்கான அறிவுறுத்தலை அடைந்த வுடன் உடனடியாக மறைந்துவிடும். கலணில் ஒரு சிறு செய்தியைத் தவிர நிரல் இதுவரை அதிகம் சாதிக்கவில்லை பரவாயில்லை. தொடர்வோம்

படம்
spot-the-difference எனும் படத்தை திரையில் காண்பிக்க, pygame.quit()என்பதற்கு மேலே உள்ள இடத்தில் பின்வருமாறான கட்டளை வரியை தட்டச்சு செய்திடுக:
difference = pygame.image.load(‘spot_the_diff.png’)
படமானது திரையை நிரப்புவதை உறுதிசெய்ய, திரையின் அல்லது தொலைகாட்சி பெட்டியின் தெளிவுத்திறனுடன் பொருந்துமாறு அதை அளவிட வேண்டும். அதற்காக பின்வருமாறான கட்டளைவரியை உள்ளிடுக:
difference = pygame.transform.scale(difference, (width, height))
இப்போது படம் நினைவகத்தில் உள்ளது, pygame இடம் அதை திரையில் காண்பிக்கச் சொல்ல வேண்டும் – blitting, அல்லது bit block transferஎனப்படும் செயல் முறையைஇயக்குவதற்காக. பின்வருமாறானகட்டளைவரிகளை உள்ளிடுக:
screen.blit(difference, (0, 0))
pygame.display.update()
இந்தகட்டளை வரிகளில் முதலாவது, மேலே இடது மூலையில் தொடங்கி, படத்தை திரையில் நகலெடுக்கிறது; இரண்டாவது பைகேமிடம் திரையை மீண்டும் வரையச் சொல்கிறது. இந்த இரண்டாவது வரி இல்லாமல், படம் நினைவகத்தில் சரியான இடத்தில் இருக்கும், ஆனால் அதை ஒருபோதும் கண்ணால் காணமுடியாது! Run எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,உடன் படமானது சுருங்கியவடிவில் திரையில்தோன்றிடும்


படத்தை நீண்ட நேரம்காண்பதற்காக pygame.quit()க்கு மேலே பின்வரும் கட்டளைவரியைச் சேர்த்திடுக:
sleep(3)
மீண்டும் Run எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தற்போது படமானது நீண்ட நேரம் திரையில் இருக்கும். pygame.display.update() என்ற வரிக்குக் கீழே பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளை தட்டச்சு செய்வதன் மூலம் ஆச்சரியப் படத்தைச் சேர்த்திடுக:
zombie = pygame.image.load(‘scary_face.png’)
zombie = pygame.transform.scale(zombie, (width, height))
தொடர்ந்து delayஎன்பதைசேர்த்திடுக, அதனால் zombie எனும் படம் உடனடியாகத் திரையில் தோன்றாது:
sleep(3)
பின்னர் படத்தைத் திரையில் blit செய்து, இயக்கிக்குக் காண்பிக்கும் வகையில் புதுப்பித்திடுக:
screen.blit(zombie, (0,0))
pygame.display.update()
Run எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து என்ன நடக்கிறது என்பதை காண்க: பைகேம் ஆனதுspot-the-differenceஎனும் படத்தை பதிவேற்றம் செய்திடும், ஆனால் மூன்று வினாடிகளுக்குப் பிறகு அது பயங்கரமான zombieஎனும் படத்துடன் மாற்றப்படும் !


மூன்று வினாடிகளில் தாமதத்தை அமைத்திருப்பது, செய்திகளை சற்று கணிக்கக்கூடியதாக ஆக்குகிறது. திரைக்கு மேலே உள்ள sleep(3) என்பதற்கு .screen.blit(zombie, (0,0)) எனும் வரியாக மாற்றிடுக
sleep(randrange(5, 15))
இது 5 , 15 க்கு இடையில் ஒரு சீரற்ற எண்ணைத் தேர்ந்தெடுத்து நிரலை நீண்ட காலத்திற்கு தாமதப்படுத்துகிறது. அடுத்து, திரையின் ஒலி கோப்பினை மேலேற்றிடsleep எனும் அறிவுறுத்தலுக்கு மேலே பின்வரும் கட்டளைவரியைச் சேர்த்திடுக:
scream = pygame.mixer.Sound(‘scream.wav’)
பின்னர் Sound எனும் இயக்கியைத் தொடங்க, sleep எனும் அறிவுறுத்தலுக்குக் கீழே நகர்த்தி, பின்வருவனவற்றை ஒரு புதிய வரியில் தட்டச்சு செய்க:
scream.play()
இறுதியாக, pygame.quit() க்கு சற்று மேலே பின்வரும் வரியைத் தட்டச்சு செய்வதன் மூலம் ஒலியை இயக்குவதை நிறுத்துமாறு பைகேமிடம் கோருக
scream.stop()
Run எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக ஆகா என்ன அருமையாக இந்த விளையாட்டிற்கான செயல்திட்டத்தை நாம்எளிதாக உருவாக்கிவிட்டோம் என, நம்முடைய கைத்திறனைப் பாராட்டிடுக: சில வினாடிகள் அப்பாவியாக spot-thedifference ஆனது வேடிக்கையாக தோன்றிடும் பிறகு, பயமுறுத்தும்zombie எனும் படமானது இரத்தத்தை உறைய வைக்கும் கூச்சலுடன் திரையில் தோன்றிடும் – இது நண்பர்களுக்கு அச்சத்தை கொடுப்பது உறுதி! இதனுடைய ஒலி இயங்கத் தொடங்கும் முன் ஜாம்பி படம் தோன்றுவதை கண்டால், scream.play() அறிவுறுத்தலுக்குப் பிறகும், screen.blit அறிவுறுத்தலுக்கு முன்பும் ஒரு சிறிய தாமதத்திற்காக delay என்பதை சேர்ப்பதன் மூலம் ஈடுசெய்யலாம்:
sleep(0.4)
முடிவாக நிரல் பின்வருமாறு இருக்க வேண்டும்:
import pygame
from pygame.locals import *
from time import sleep
from random import randrange
pygame.init()
width = pygame.display.Info().current_w
height = pygame.display.Info().current_h
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
difference = pygame.image.load(‘spot_the_diff.png’)
difference = pygame.transform.scale(difference, (width, height))
screen.blit(difference, (0, 0))
pygame.display.update()
zombie = pygame.image.load(‘scary_face.png’)
zombie = pygame.transform.scale (zombie, (width, height))
scream = pygame.mixer.Sound(‘scream.wav’)
sleep(randrange(5, 15))
scream.play()
screen.blit(zombie, (0,0))
pygame.display.update()
sleep(3)
scream.stop()
pygame.quit()
இப்போது செய்ய வேண்டியது என்னவென்றால், spot-the-difference எனும் விளையாட்டினை விளையாட நண்பர்களை அழைப்பதும் – ஒலிபெருக்கிகள் இயக்கப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்வது ஆகியவைமட்டுமேதான்!
சவால்: தோற்றத்தை மாற்றிடுக கிறிஸ்மஸ் போன்ற பிற நிகழ்வுகளுக்கு குறும்புகளை மிகவும் பொருத்தமானதாக மாற்ற படங்களை மாற்ற முடியுமா? சொந்த வித்தியாசமான பயங்கரமான படங்களை (ஜிம்ப் போன்ற வரைகலை பதிப்பாளரைப் பயன்படுத்தி) வரைய முடியுமா? பயனாளர் இந்த spot-thedifferenceஐ சொடுக்குதல் செய்வதை கண்காணிக்க முடியுமா?
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர்-10.பைதானுடன் நிரலாக்கம்-2.Turtle Snowflakesஎனும் செயல்திட்டம்1.

பைதான் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை முந்தைய தொடரின்வாயிலாக தெரிந்து கொண்டோம், இதனுடைய வரைகலை மூலம் விளையாடுவதற்கும், Turtle எனப்படும் கருவியைப் பயன்படுத்தி Snowflakes எனும் விளையாட்டினை உருவாக்குவதற்கும் இது சரியான நேரமாகும்.
இந்தத் செயல்திட்டமானது rpf.io/turtle-snowflakes எனும் முகவரியில் கிடைக்கிறது
Turtleஆனவை பெயர் குறிப்பிடும் விலங்குகளை போன்ற வடிவிலான இயந்திரஅமைவாகும், இவைகளை நகர்த்திடும்போது இதனுடன் உள்ள பேனாக்களும் ஒரு நேர்கோட்டில் நகர்த்துதல், திருப்புதல், மேலே உயர்த்துதல், கீழே தாழ்த்துதல் ஆகிய செயல்களை செய்திடுமாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன – எண்ணிம பதிப்பில், அது நகரும் போது கோடு வரைவதைத் தொடங்குவது அல்லது நிறுத்துவது என்று பொருளாகும். வேறு சில கணினிமொழிகளைப் போன்றில்லாமல், அதாவது லோகோ , அதன் பல மாறுபாடுகள், பைத்தானில் Turtleஎனும் கருவி கட்டமைக்கப்படவில்லை – ஆனால் இது Turtleஇன் சக்தியை வழங்க கூடுதலாக குறிமுறைவரிகளின் நூலகத்துடன் வருகிறது. நூலகங்கள் பைத்தானின் திறன்களை விரிவாக்கம் செய்வதற்கான புதிய வழிமுறைகளை சேர்க்கின்ற குறிமுறைவரிகளின் தொகுப்புகளாகும், மேலும் அவை பதிவிறக்க கட்டளையைப் பயன்படுத்தி நம்முடைய சொந்த நிரல்களில் கொண்டு வரப்படு கின்றன. New எனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குதல்செய்வதன் மூலம் புதிய நிரலை உருவாக்கி அதில்பின்வருமாறான கட்டளைவரியை உள்ளிடுக:
import turtle
நூலகத்தில் உள்ள வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தும் போது, நூலகப் பெயரைப் பயன்படுத்த வேண்டும், அதைத் தொடர்ந்து முற்றுப்புள்ளியையும், பின்னர் கட்டளையின் பெயரையும் பயன்படுத்த வேண்டும். ஒவ்வொரு முறையும் இவைைகளை தட்டச்சு செய்வது நமக்குஎரிச்சலூட்டும், எனவே அதற்குப் பதிலாக அவைகளுக்கு சிறிய மாறிகளின் பெயரை ஒதுக்கலாம் – அது ஒரு எழுத்தாக இருக்கலாம், ஆனால் turtleஇன் பெயராக இரட்டிப்பாக்குவது நன்றாக இருக்கும். அதற்காக பின்வருமாறான கட்டளைவரியை உள்ளிடுக:
pat = turtle.Turtle()
செயல்திட்டத்தை பரிசோதிக்க, இந்தஆமைக்கு ஏதாவது செய்ய வேண்டும். அதற்காக பின்வருமாறான கட்டளைவரியை தட்டச்சுசெய்திடுக:
pat.forward(100)
தொடர்ந்து Runஎனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குதல்செய்து, நிரலை Turtle Snowflakesஆகச் சேமித்திடுக. நிரல் சேமிக்கப்பட்டதும், ‘Turtle Graphics’ என்ற புதிய சாளரம் திரையில் தோன்றிடும், மேலும் நிரலின் செயல்முடிவைக் காணலாம்: நம்முடையஆமையானது, 100 அலகுகள் முன்னோக்கி நகர்ந்து, ஒரு நேர் கோட்டை வரைகிறது

படம்
முதன்மை தோனியின் சாளரத்திற்கு மீண்டும் மாறிடுக – அது Turtle Graphics எனும் சாளரத்தின் பின்னால் மறைந்திருந்தால், Turtle Graphics எனும் சாளரத்தில் உள்ள சிறிய பொத்தானை சொடுக்குக அல்லது திரையின் மேற்புறத்தில் உள்ள செயல்பட்டியில்(task bar) உள்ள தோனியின் உள்ளீட்டை சொடுக்குக -Stop எனும் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து ஆமையின் வரைகலை சாளரத்தை மூடிடுக. ஒவ்வொரு இயக்க வழிமுறைகளையும் கையால் தட்டச்சு செய்வது கடினமானது, எனவே கட்டளைவரி 3 ஐ நீக்கிவிட்டு, வடிவங்களை உருவாக்கும் கடினமான பணியைச் செய்ய ஒரு மடக்கியை(Loop) உருவாக்கிடுகக.
for i in range(2):
pat.forward(100)
pat.right(60)
pat.forward(100)
pat.right(120)
இந்த நிரலை இயக்கிடுக, உடன்patஆனது ஒரு இணைகரத்தை வரைந்திடும்

படம்
அதை snowflake போன்ற வடிவமாக மாற்ற,தோனியின் முதன்மை சாளரத்தில் உள்ள -Stop எனும் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, பின்வரும் கட்டளை வரியை கட்டளைவரி 3 ஆகச் சேர்ப்பதன் மூலம் மடக்கியைச் சுற்றி ஒரு மடக்கியை உருவாக்கிடுக:
for i in range(10):
… செயல்திட்டத்தின் கீழ்பகுதியல் பின்வரும் கட்டளைவரியைசேர்த்திடுக:
pat.right(36)
ஏற்கனவே உள்ள மடக்கி சரியாக உள்தள்ளப்படாததால், நிரல்சரியாக இயங்காது. அதைச் சரிசெய்ய, ஏற்கனவே உள்ள மடக்கியில் உள்ள ஒவ்வொரு கட்டளைவரியின் தொடக்கத்தையும் – 4 முதல் 8 வரையிலான வரிகளைக் சொடுக்குதல் செய்து, உள்தள்ளலைச் சரிசெய்ய SPACE விசையை நான்கு முறை அழுத்திடுக. தற்போது நிரலானது பின்வருமாறு இருக்க வேண்டும்:
import turtle
pat = turtle.Turtle()
for i in range(10):
for i in range(2):
pat.forward(100)
pat.right(60)
pat.forward(100)
pat.right(120)
pat.right(36)
Runஎனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குதல்செய்து, ஆமையைப் பார்வையிடுக: இது முன்பு போலவே ஒரு இணைகரத்தை வரையலாம், ஆனால் அது முடிந்ததும் அது 36 டிகிரி திரும்பி, மற்றொன்றை வரைந்து, பின்னர் மற்றொன்றை வரைவது என்றவாறு,திரையில்ஒன்றுக்குமேல் ஒன்றாக பத்து இணைகரங்கள் இருக்கும் வரை – கொஞ்சம் snowflake போன்று தெரிகிறது

படம்
ஒரு ஆமைஇயந்திரம் ஒரு பெரிய காகிதத்தில் வெள்ளை நிறத்தில் வரைந்தாலும், பைத்தானின் உருவகப்படுத்தப்பட்ட ஆமையின் பல வண்ணங்களைப் பயன்படுத்தலாம். புதியதாக வரி 3 , 4ஆக பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளைச் சேர்த்திடுக, ஏற்கனவே உள்ள வரிகளை கீழே தள்ளிடுக:
turtle.Screen().bgcolor(“blue”)
pat.color(“cyan”)
நிரலை மீண்டும் இயக்கிடுக, புதிய குறிமுறைவரிகளின் விளைவாக: ஆமையின் வரைகலை சாளரத்தின் பின்னணி நிறம் நீலமாக மாறியுள்ளது, மேலும் snowflake இப்போது சியான் வண்ணத்தில் உள்ளது

படம்
சீரற்ற நூலகத்தைப் பயன்படுத்தி, பட்டியலிலிருந்து தோராயமாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வண்ணங்களையும் வைத்திருக்கலாம். நிரலின் மேல்பகுதிக்கு சென்று பின்வருவனவற்றை வரி 2 ஆகச் செருகிடுக:
import random
இப்போது 4 ஆவது வரியில் உள்ள பின்னணி நிறத்தை ‘blue’ இலிருந்து ‘grey’ ஆக மாற்றிடுக, பின்னர் புதிய வரி 5 ஐச் செருகுவதன் மூலம் ‘colours’ எனப்படும் புதிய மாறியை உருவாக்கிடுக:
colours = [“cyan”, “purple”, “white”, “blue”]
அமெரிக்கஆங்கிலம் பல நிரலாக்க மொழிகள் அமெரிக்க ஆங்கிலத்தினைப் பயன்படுத்துகின்றன, மேலும் பைதான்மொழியும்அதற்கு விதிவிலக்கன்று: ஆமையின் பேனாவின் நிறத்தை மாற்றுவதற்கான கட்டளைவரி colours என அமெரிக்க ஆங்கிலத்தில்உச்சரிக்கப்படுகிறது, மேலும் அதை பிரிட்டன் ஆங்கில வழியில் உச்சரித்தால் அது செயல்படாது. இருப்பினும், மாறிகள் நாம் விரும்பும் எந்தஆங்கில எழுத்தினையும் கொண்டிருக்கலாம் – அதனால்தான் புதிய மாறியான coloursஐ நாம் எளிதாக அழைக்க முடியும் பைதான் மொழியும் அதனை எளிதாக புரிந்து கொள்ள முடியும்.
இந்த வகை மாறி ஒரு பட்டியல் என அழைக்கப்படுகிறது, மேலும்[ ] எனும் பகர அடைப்புக்குறிகளால் குறிக்கப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், snowflake பிரிவுகளுக்கான சாத்தியமான வண்ணங்களால் பட்டியல் நிரப்பப்பட்டுள்ளது – ஆனால் ஒவ்வொரு முறையும் மடக்கி மீண்டும் நிகழும்போது ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுக்க பைத்தானுக்குநாம் இன்னும் சொல்ல வேண்டும். அதற்காகநிரலின் முடிவில், பின்வருமாறான கட்டளைவரியை உள்ளிடுக – அது நான்கு இடைவெளிகளுடன் உள்தள்ளப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்து கொண்டு, அதன் மேல் உள்ள கடடளை வரியைப் போன்றே இது வெளிப்புற மடக்கியின் ஒரு பகுதியாகும்:
pat.color(random.choice(colours))
Runஎனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குதல் செய்தால், snowflake–stroke-ninja-star மீண்டும் வரையப்படும். இந்த நேரத்தில், பைதான் ஒவ்வொரு இதழையும் வரையும்போது பட்டியலிலிருந்து சீரற்ற நிறத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கும் – snowflake இற்கு நாம் மகிழும்படியாக, பல வண்ணங்களை கொடுக்கிறது.

படம்
snowflake–ninja-starஐப் போன்றும், உண்மையான snowflakeஐப் போன்றும் தோற்றமளிக்க, வண்ணங்களின் பட்டியலுக்குக் கீழே புதிய கட்டளைவரி 6ஐச் சேர்த்து, பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளை உள்ளிடுக:
pat.penup()
pat.forward(90)
pat.left(45)
pat.pendown()
ஆமை இயந்திரத்தினைப் பயன்படுத்தினால், பேனாவை நிறுத்துதல் பேனாவை இயங்குதல்(pen off and on)ஆகிய வழிமுறைகளில் பேனாவை அனைத்து காகிதத்திற்கு நகர்த்தும், ஆனால் மெய்நிகர் உலகில் ஆமையை நிறுத்தி கோடுகளை வரையத் தொடங்கிடுக. இந்த நேரத்தில், ஒரு மடக்கியைப் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக, ஒரு செயலியை(Function) உருவாக்கப் போகின்றோம் – நம்முடைய சொந்த பைதான் கட்டளையை உருவாக்குவது போன்றே இதனை நாம் எந்த நேரத்திலும் அழைக்கக்கூடிய குறிமுறை வரிகளின் ஒரு பகுதியாகும்.
நம்முடைய இணைகரத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டsnowflakes வரைவதற்கான குறிமுறைவரிகளை நீக்குவதன் மூலம் இதனை தொடங்கிடுக: கட்டளைவரி 17 இல் உள்ள pat.color(“cyan”) கட்டளைவரி10 முதல் pat.right(36) வரையிலான கட்டளை வரிகளுக்கு இடையே உள்ள அனைத்தும். pat.color(random.choice(colours)) விட்டிடுக. ஆனால் வரியின் தொடக்கத்தில் (#) எனும் குறியீட்டை சேர்த்திடுக. இது ஒரு கட்டளையைக் குறிப்பிடுவது என அறியப்படுகிறது, மேலும் பைதான் அதை புறக்கணிக்கும் என்று பொருளாகும். குறிமுரைவரிகளில் விளக்கங்களைச் சேர்க்க கருத்துகளைப் பயன்படுத்தலாம், இது சில நாட்களுக்குப் பிறகு நாம் மீண்டும் இதனைகாணும்போது அல்லது வேறு ஒருவருக்கு நிரலை அனுப்பும்போது புரிந்துகொள்வதை மிகவும் எளிதாக்கும்!
இந்த செயலியை உருவாக்கிடுக, இது ‘branch’என்று அழைக்கப்படும், pat.pendown():கீழே உள்ள வரி 10 இல் பின்வரும் கட்டளைவரியைத் தட்டச்சு செய்திடுக
def branch():
இது நம்முடைய செயலியில், ‘branch’ஐ வரையறுக்கிறது. ENTER விசையை அழுத்தும்போது, செயலியின் கட்டளைகளுக்கு ஏற்ப தோனியானது தானாகவே உள்தள்ளலைச் சேர்க்கும். பின்வருமாறான கட்டளைவரிகளைத் தட்டச்சு செய்து, உள்தள்ளலில் கவனம் செலுத்துவதை உறுதிசெய்து கொள்க – ஏனெனில் ஒரு கட்டத்தில் மூன்று உள்தள்ளல் தின்னமான் நிலைகளில் குறிமுறைவரிகளை வலைபின்னல்போன்று செய்யப் போகின்றோம்!
for i in range(3):
for i in range(3):
pat.forward(30)
pat.backward(30)
pat.right(45)
pat.left(90)
pat.backward(30)
pat.left(45)
pat.right(90)
pat.forward(90)

இறுதியாக, நம்முடைய புதிய செயலியை இயக்க அல்லது அழைக்க, நம்முடைய நிரலின் கீழே – ஆனால் கருத்து தெரிவிக்கப்பட்ட வண்ணக் கோட்டிற்கு மேலே ஒரு புதிய மடக்கியை உருவாக்கிடுக:
for i in range(8):
branch()
pat.left(45)
அனைத்து குறிமுறைவரிகளையும் எழுதும் பணிமுழுவதும் முடிக்கப்பட்ட பின்னர் நிரலானது பின்வருமாறு இருக்க வேண்டும்:
import turtle
import random
pat = turtle.Turtle()
turtle.Screen().bgcolor(“grey”)
colours = [“cyan”, “purple”, “white”, “blue”]
pat.penup()
pat.forward(90)
pat.left(45)
pat.pendown()
def branch():
for i in range(3):
for i in range(3):
pat.forward(30)
pat.backward(30)
pat.right(45)
pat.left(90)
pat.backward(30)
pat.left(45)
pat.right(90)
pat.forward(90)
for i in range(8):
branch()
pat.left(45)

pat.color(random.choice(colours))

Runஎனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குதல் செய்து, கட்டளைவரிகளைப் பின்பற்றி pat வரையும்போது வரைகலை சாளரத்தைப் பார்வையிடுக. வாழ்த்துக்கள்: snowflakeஆனது இப்போது snowflakeஐ போன்றே தோற்றமளிக்கிறது

படம்
சவால்: அடுத்து என்ன? snowflake இன் branchesஐ வெவ்வேறு வண்ணங்களில் வரைய கருத்துரையைப் பயன்படுத்த முடியுமா? ஒரு ‘snowflake’ செயலியை உருவாக்கி, திரையில் நிறைய snowflakes வரைய அதைப் பயன்படுத்த முடியுமா? snowflake இன் அளவையும் நிறத்தையும் சீரற்ற முறையில் மாற்ற நிரலால் செய்ய முடியுமா?
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -7. Scratchஎனும் நிரலாக்கமொழியுடன் பணிபுரிதல்- -3

செயல்திட்டம் 2: ஒத்திசைக்கப்பட்ட நீச்சல் (Synchronised Swimming) எனும் விளையாட்டு
பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் விசைப்பலகையில் ஒன்றிற்குமேற்பட்ட பொத்தானை அதிகமாகப் பயன்படுத்துகின்றன, மேலும் விசைப்பலகையில் ← , → ஆகிய விசைகளைப் பயன்படுத்தி இரண்டு-பொத்தான் களின் கட்டுப் பாட்டை வழங்குவதன் மூலம் இந்த செயல் திட்டமானது செயல்படுமாறு நிரூபிக்கப்படுகின்றது.
இணையத்தின் வாயிலான செயல் திட்டம் இந்த இணையத்தின் வாயிலானசெயல் திட்டம் rpf.io/synchro-swimmingஎனும் இணைய முகவரியில் கிடைக்கிறது
புதிய செயல்திட்டத்தை உருவாக்கி, அதை ‘(Synchronised Swimming)’ எனும் பெயரிட்டு சேமித்திடுக. Stage control எனும் பிரிவில் உள்ள Stage என்பதன் மீது இடம்சுட்டியை வைத்து சொடுக்குக, பின்னர்விரியும் திரையின் மேலே இடதுபுறத்தில் உள்ள Backdrops எனும் தாவலின் பொத்தானை சொடுக்குக. உடன் விரியும் திரையில் Backdrops என்பதற்கு கீழே உள்ள Convert to Bitmap எனும் பொத்தானை சொடுக்குக. அதன்பின்னர் Fill palette என்பதிலிருந்து தண்ணீர் போன்ற நீல நிறத்தைத் தேர்வுசெய்து கொண்டு, Fill எனும் உருவப் பொத்தானை சொடுக்குக, அதை நீல நிறத்தில் நிரப்ப, chequered backdrop என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக (படம் 1).

(1)
பட்டியலில் உள்ள cat sprite என்பதன்மீது இடம்சுட்டியை வைத்து சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை சொடுக்குக உடன் விரியும் சூழ்நிலைபட்டியில், delete என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. தொடர்ந்து உள்ளமைக்கப்பட்ட உருவங்களின் பட்டியலைக் காண, ‘Choose a Sprite’ எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. பின்னர் Animals எனும் பிரிவை சொடுக்குக, அதன் பின்னர் Cat Flying (படம் 2) என்பதை சொடுக்குக, பிறகுஇதிலுள்ள OKஎனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.
தற்போது இந்தsprite ஆனது நீச்சல் செயல்திட்டங்களுக்கும் நன்றாக உதவுகிறது என்ற செய்தியை மனதில் கொள்க.

(2),
தொடர்ந்து new sprite என்பதை தெரிவு செய்து சொடுக்குக, பிறகு நம்முடைய குறிமுறை வரிகளின் பகுதியின் Eventsஎனும் தொகுதியில் உள்ள when space key pressedஎன்பதை இருமுறை இழுத்துசென்று விடுக. முதல்தொகுதியில் உள்ள ‘space’ என்ற சொல்லிற்கு அடுத்துள்ள சிறிய கீழ்-நோக்கு அம்புக்குறியை தெரிவு செய்துசொடுக்குக, . நமக்கு கிடைக்கக்கூடிய வாய்ப்புகளிலிருந்து ‘left arrow’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக அடுத்து நம்முடைய when left arrow pressed எனும் தொகுதியின் கீழ் turn 15 degrees என்பதை இழுத்து சென்று விட்டிடுக , பின்னர் turn 15 degrees என்றவாறு Motion எனும் தொகுதியின் பட்டியலிலிருந்து ‘right arrow’’ என்பதை தவிர இரண்டாவது நிகழ்வுகளின் தொகுதியிலும் இதைச் செய்க.

3
இந்த நிரலை சரிபார்த்திடுவதற்காக ← அல்லது → எனும் விசையை அழுத்துக. விசைப் பலகையில் நாம் தேர்ந்தெடுக்கும் திசையுடன் பொருந்துவதைப் போன்றே cat sprite ஆனது திரும்புவதைக் காணலாம். இந்நேரத்தில் பச்சைக் கொடியை ஏன் சொடுக்குதல் செய்யத் தேவையில்லை என்பதைக் கவனித்திடுக; ஏனெனில், நாம் பயன்படுத்திய நிகழ்வுகளின் தூண்டுதல் தொகுதிகள் எல்லா நேரங்களிலும் செயலில் இருக்கின்றன, நிரல் சாதாரண மாக ‘இயங்காமல்’ இருந்தாலும் கூட. அதே படிமுறைகளை இரண்டு முறை செய்க, ஆனால் இந்த முறை நிகழ்வுகள் தூண்டுதல் இந்ததொகுதிகளுக்கு ‘up arrow’’, ‘down arrow’ ஆகியவற்றினை தேர்வுசெய்த, பின்னர் Motion எனும் தொகுதிக்காக move 10 steps ,move -10 steps ஆகியவற்றினை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக இப்போது அம்புக்குறிவிசையை அழுத்துக உடன் நம்முடைய பூனையானது ஒரு சுற்று திரும்பி முன்னும் பின்னுமாக நீந்தி செல்வதை காணலாம்

4
cat sprite’sஇன் இயக்கத்தை மிகவும் யதார்த்தமானதாக மாற்ற, அது தோன்றும் விதத்தை மாற்றலாம் – Scratchஇன் நிபந்தனைகளில் அதன் உடையாக(costume) அறியப்படுகிறது. அதற்காக cat sprite,என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொகுதிகளின் தட்டுக்கு(blocks palette) மேலே உள்ள Costumesஎன்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. உடன் விரியும் Costumesஎனும் திரையில் ‘cat flying-a’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, அதை நீக்க அதன் மேல்புறத்தின் வலது மூலையில் தோன்றும் X-in-a-bin எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. அடுத்து Costumesஎனும் திரையில், ‘cat flying-b’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,, மேலே உள்ள name boxஎன்பதை பயன்படுத்தி அதற்கு ‘right’ என மறுபெயரிடுக (படம் 5).

(5)
நாம் சற்றுமுன்’right’ என புதிதாக மறுபெயரிடப்பட்ட Costumesஇல் இடம்சுட்டியை வைத்து சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொடர்ந்து விரியும் பட்டியில் அதன்நகலை உருவாக்க ‘duplicate’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. அதைத் தேர்ந்தெடுக்க இந்த நகலை சொடுக்குதல் செய்து தெரிவுசெய்துகொண்டு, Select எனும் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் Flip Horizontalஎன்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, அதன்பின்னர் அதற்கு ‘left’ என மறுபெயரிடுக (படம்6). தற்போது நம்முடைய spriteஇற்கான இரண்டு ‘‘costumes’’ ஐ நாம் தெரிவுசெய்து முடித்துவிட்டோம், அவை துல்லியமான கண்ணாடிப் படங்கள்: ஒன்று ‘right’ என்று அழைக்கப்படுகின்ற பூனை வலப்புறமாக இருக்கின்றது, மற்றொன்று ‘left’ என்று அழைக்கப்படுகின்ற, பூனை இடதுபுறமாக இருக்கின்றது.

(6)
costume எனும் பகுதிக்கு மேலே உள்ள Code எனும் தாவலின் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, இடது அம்புக்குறிக்கான நிகழ்வின் தொகுதிகளின் கீழ் switch costume to left என்பதை இருமுறை இழுத்து சென்றுவிடுக . வலது அம்புக்குறிக்கான தொகுதியின் கீழ் உள்ளswitch costume to right என்பதை படிப்பதற்கு மாற்றிடுக இந்த அம்புக்குறி விசைகளை மீண்டும் முயற்சித்திடுக; பூனை இப்போது நீந்தி வரும் திசையை நோக்கி திரும்புவது போன்று தெரிகிறது.

7

ஒலிம்பிக் பாணி ஒத்திசைக்கப்பட்ட நீச்சலுக்கு, நமக்கு அதிக நீச்சல் வீரர்கள் தேவையாகும், மேலும் cat sprite’sஇன் நிலையை மீட்டமைக்க நமக்கு ஒரு வழி தேவையாகும். இதற்காக when
clicked எனும் ஒரு நிகழ்வுகளின் தொகுதியைச் சேர்த்திடுக, பின்னர் அதன்கீழ் go tox: 0 y: 0 என்பதன் Motionஎனும் தொகுதியை சேர்த்திடுக – தேவைப்பட்டால் மதிப்புகளை மாற்றிடுக – அதாவது point in direction 90 என்றவாறு Motionஎனும் தொகுதியின் மதிப்பினை மாற்றிடுக இப்போது, பச்சைவண்ணக் கொடியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்யும் போது, பூனையானது மேடையின் நடுப்பகுதிக்கு நகர்த்தப்பட்டு வலதுபுறம் சுட்டிக்காட்டப்படும்.

8
அதிக நீச்சல் வீரர்களை உருவாக்க, repeat 6எனும் தொகுதியைச் சேர்த்திடுக – அதன் இயல்நிலை மதிப்பை’10’ஆக மாற்றியமைத்திடுக – அதன் உள்ளே create clone of myself என்ற கட்டுப்பாட்டு தொகுதியைச் சேர்த்திடுக. நீச்சல் வீரர்கள் அனைவரும் ஒரே திசையில் நீந்தாதபடி செய்ய, create cloneஎனும் தொகுதிக்கு மேல்பகுதியில் turn 60 degrees எனும்ஒரு தொகுதியை சேர்த்திடுக, ஆனால் repeat 6எனும் தொகுதிக்குள் இதனைவைத்திடுக. பச்சைவண்ணக் கொடியை சொடுக்குதல் செய்து, நீச்சல் வீரர்கள் நீந்துவதை காண, இப்போது அம்புக்குறி விசைகளை அழுத்தி முயற்சித்திடுக!

9
ஒலிம்பிக் உணர்வை நிறைவு செய்ய, சில இசையைச் சேர்க்க வேண்டியுள்ளது அதற்காக. blocks paletteஎன்பதற்கு மேலே உள்ள Soundsஎனும் தாவலின் பொத்தானை சொடுக்குக உடன் விரியம் திரையில்,‘Choose a Sound’’ எனும் உருவப்பொத்தானைசொடுக்குக. Loops எனும் வகையை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பட்டியலிற்குள் உலாவந்திடுக (படம் 10) விரும்பும் இசையைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை – DanceAround’. என்பதைத் தேர்ந்தெடுத்திடுக. தேவையான இசையைத் தெரிவுசெய்து OK எனும் பொத்தானை சொடுக்குக, குறிமுறைவரிகளின் பகுதியை மீண்டும் திறக்க Code எனும் தாவலின் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.

(10)
குறிமுறைவரிகளின் பகுதியில் when clicked எனும் இன்னொரு Events தொகுதியை சேர்த்திடுக , பின்னர்forever எனும் Control தொகுதியைச் சேர்த்திடுக. இந்த கட்டுப்பாட்டு தொகுதிக்குள், play sound dance around until done எனும் ஒரு தொகுதியை சேர்த்திடுக – நாம் தேர்ந்தெடுத்த எந்த இசையின் பெயரையும்திரையில் காண அந்த பெயரை நினைவில் கொள்க – மேலும் புதிய நிரலை பரிசோதிக்க பச்சைவண்ணக் கொடியை சொடுக்குக. இசையை நிறுத்த விரும்பினால், நிரலை நிறுத்தி ஒலியை அமைதிப்படுத்த சிவப்பு எண்கோணத்தை சொடுக்குக!

11
இறுதியாக, நம்முடைய செயல் திட்டத்தில் ஒரு புதிய நிகழ்வு தூண்டுதலைச் சேர்ப்பதன் மூலம் முழு நடன வழக்கத்தையும் உருவகப்படுத்தலாம். அதற்காக when space key pressed எனும் ஒரு நிகழ்வுகளின் தொகுதியைச் சேர்த்திடுக, பின்னர்switch costume to right எனும் ஒரு தொகுதியை சேர்த்திடுக. இதற்குக் கீழே, repeat 36 எனும் ஒரு தொகுதியைச் சேர்த்திடுக -இயல்புநிலையிலிருந்து மதிப்பை மாற்றிடவேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்க – மேலும் இதற்குள் turn 10 degrees எனும் தொகுதியையும் move 10 stepsஎனும் தொகுதியையும் சேர்த்திடுக.

12
நிரலைத் தொடங்க பச்சை வண்ணக் கொடியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, புதிய வழக்கத்தை முயற்சிக்க SPACE எனும் விசையை அழுத்திடுக (படம் 13,)! இவையனைத்தையும் செய்து முடித்தவுடன் இந்த செயல் திட்டத்தை சேமிக்க மறக்கவேண்டாம்.

(13)
சவால்: வாடிக்கைையாளரின் வழக்கமானசெயல்
loopsஐப் பயன்படுத்தி சொந்த ஒத்திசைக்கப்பட்ட நீச்சல் வழக்கத்தை உருவாக்க முடியுமா? அதிக நீச்சல் வீரர்கள் அல்லது குறைவான நீச்சல் வீரர்கள் விரும்பினால் என்ன வகையான மாற்றம் செய்ய வேண்டும்? விசைப்பலகையில் வெவ்வேறு விசைகளைப் பயன்படுத்தி தூண்டக்கூடிய பல நீச்சல் நடைமுறைகளைச் சேர்க்க முடியுமா?

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -7. Scratchஎனும் நிரலாக்கமொழியுடன் பணிபுரிதல்- -2

1
இதிலுள்ள if then என்பது ஒரு நிபந்தனை தொகுதியாகும், அதாவது ஒரு குறிப்பிட்ட நிபந்தனையை பூர்த்தி செய்தால் மட்டுமே அதன் உள்ளே இருக்கும் தொகுதிகள் இயங்கும். தொகுதியின் தட்டின் மாறிகள் வகையைசொடுக்குதல் செய்து பிடித்துக்கொண்டுநம்முடைய l > l எனும் தொகுதியில் உள்ள வெற்று இடத்தில் loopsஎனும் அறிக்கையை இழுத்துசென்று விடுக, பின்னர் அதில் ‘50’ உள்ள இடத்தைக் சொடுக்குதல் செய்து ‘5’ என தட்டச்சு செய்க. இறுதியாக, நம்முடைய say Hello! for 2 seconds என்பதில் உள்ள ‘‘Hello!’’ என்றசொல்லை மட்டும்தெரிவுசெய்து சொடுக்குக தொடர்ந்து அதில் That’s high!’.’ என தட்டச்சு செய்திடுக.

2
தொடர்ந்து பச்சைவண்ணக் கொடியை சொடுக்குக. நிரலானது முன்பு போலவே முதலில், cat spriteஐ பூஜ்ஜியத்தில் இருந்து மேல்நோக்கி எண்ணிடுவது போன்று, செயல்படுகின்றது. எண் 6 ஐ அடையும் போது, 5 ஐ விட அதிகமாக இருக்கும் முதல் எண், என்றால் தொகுதியைத் தூண்டத் தொடங்கும் மேலும் எண்கள் எவ்வளவு உயர்கிறது என்பதைப் பற்றி cat spriteஆனது கருத்து தெரிவிக்கும் (படம் 3). வாழ்த்துக்கள்: இப்போது மாறிகளுடனும் நிபந்தனைகளுடனும் பணி புரியலாம்!

(படம் 3)
சவால்: 5
க்குக் கீழே உள்ள எண்கள் எவ்வளவு குறைவாக இருக்கும் என cat spriteஆனதுகருத்து தெரிவிக்கும் வகையில், நிரலை எவ்வாறு மாற்றலாம்? பூனை யானது அதைவிட அதிக எண்களில், குறைந்த எண்களில் கருத்து தெரிவிக்கும் வகையில் அதை மாற்ற முடியுமா? இதை எளிதாக்க if then else எனும் தொகுதி மூலம் பரிசோதனை செய்திடுக!
செயல்திட்ட்ம் 1: Astronaut Reaction Timer,
Scratch எனும் கணினிமொழியானது எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை இப்போது புரிந்து கொண்டோம், இன்னும் கொஞ்சம் ஊடாடத்தக்க ஒன்றைச் செய்ய வேண்டிய நேரம் இது: பிரிட்டிஷ் ESAவின் விண்வெளி வீரர் Tim Peake , சர்வதேச விண்வெளி நிலையத்தில் அவரது பணிநேரத்தைக் கௌரவிக்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட்ட ஒரு எதிர்வினை Timerஎனும் ஆகும். ஏற்கனவே உள்ள இதனுடைய நிரலைச் சேமித்திடுக,தொடர்ந்து அதை வைத்திருக்க விரும்பினால், File New. என்றவாறு சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் புதியசெயல் திட்டத்தைத் திறந்திடுக. அவ்வாறு தொடங்குவதற்கு முன், ‘File => ‘Save to your computer=>’ என்றவாறு கட்டளைகளைசொடுக்குதல்செய்வதன் மூலம் அதற்கு Astronaut Reaction Timer’. எனும் ஒரு பெயரைஉள்ளீடுசெய்து சேமித்திடுக
இந்தசெயல் திட்டம் ஆனது மேடைப் பின்னணி , sprite ஆகிய இரண்டு படங்களைச் சார்ந்துள்ளது இவை Scratch இன் உள்ளமைக்கப்பட்ட ஆதாரங்களில் சேர்க்கப்படவில்லை. அவற்றைப் பதிவிறக்கம்செய்திட, Raspberry Pi OS எனும் பட்டியைநினைவகத்தில்பதிவேற்றம் செய்வதற்காக இராஸ்பெர்ரி பை இன் உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து, இடம்சுட்டியை , Chromium எனும் இணைய உலாவிக்கு நகர்த்தி சென்று அதை சொடுக்குக.உடன் இணைய உலாவியானது திரையில் பதிவேற்றப்பட்டதும், முகவரிப் பட்டியில் rpf.io/astronaut-backdrop என தட்டச்சு செய்து, ENTER விசையை அழுத்துக. தொடா்ந்து படத்தின்மீது இடம்சுட்டியை வைத்து சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை சொடுக்குகஉடன்விரியும் பட்டியில் , ‘Save image as…’,’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,பின்னர் Save எனும் பொத்தானை சொடுக்குக (படம் 4). முகவரிப் பட்டியில் மீண்டும் சொடுக்குதல் செய்து, தொடர்ந்து rpf.io/astronaut-sprite என தட்டச்சு செய்து ENTER விசையை அழுத்துக.

(படம் 4)
மீண்டும், Tim Peake எனும் படத்தில்இடம் சுட்டியை வைத்து சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை சொடுக்குக உடன்விரியும் பட்டியில் ,‘Save image as…’,என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் , பதிவிறக்கங்களிற்கான கோப்புறையைத் தேர்ந்தெடுத்து Save எனும் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்க. நாம் பதிவிறக்கம் செய்த இவ்விரண்டு படங்களும் சேமிக்கப்பட்டால், Chromium எனும் இணையஉலாவியை மூடிடுக அல்லது அதைத் திறந்து வைத்துகொண்டு, Scratch 3 இற்கு மாறுவதற்கான செயலியைப் பயன்படுத்திடுக.
பயனர் இடைமுகம் இந்த பகுதியை தொடக்கத்திலிருந்தே பின்பற்றினால், Scratch 3 இன்பயனர் இடைமுகத்தை நன்கு அறிந்திருக்க வேண்டும். பின்வரும் செயல்திட்ட வழிமுறைகள், செய்திகள் எங்கு உள்ளன என்பதை அறிந்துகொள்க; எதையாவது எங்கே கண்டுபிடிப்பது என்பதை மறந்துவிட்டால், நினைவூட்டலுக்காக இந்த பகுதியின் தொடக்கத்தில் உள்ள பயனர் இடைமுகத்தின் படத்தைப் பார்வையிடுக.
பட்டியலில் உள்ள cat sprite என்பதில் இடம்சுட்டியை வைத்து சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக உடன்விரியும் சூழ்நிலைபட்டியில், ‘delete’. எனும் வாய்ப்பினை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. பின்னர் Backdropஎனும் உருவப் பொத்தானின் மீது இடம்சுட்டியை மேலூர்தல் செய்தவுடன் தோன்றும் பட்டியலில் இருந்து . பதிவிறக்கங்களின் கோப்புறையில் Space-background.png எனும் கோப்பைக் கண்டறிந்து, அதனைத் தேர்ந்தெடுக்க அதைதெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொடர்ந்து OK.எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. உடன் வெற்று வெள்ளை நிலைப் பின்னணியானது இடத்தின் படமாக மாறும், மேலும் குறிமுறைவரிகளின் பகுதியானது பின்புலப் பகுதியால் மாற்றப்படும் (படம் 5). பின்னணியில்(Backdrop)நாம் விரும்பியவாறு வரையலாம், ஆனால் இப்போது Scratch 3 சாளரத்தின் மேலே உள்ள குறிமுறைவரிகளை குறிக்கப்பட்ட தாவலின் பொத்தானை தெரிவுசெய்துசொடுக்கு க.

(படம் 5).
ஒரு Sprite எனும் ஒரு உருவப்பொத்தானை தேர்ந்தெடுத்து அதில் இடம் சுட்டியை வைத்து சொடுக்குக உடன், தோன்றும் பட்டியலின் மேலே உள்ள Upload Spriteஎனும் உருவப் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் நம்முடைய புதிய Spriteஐப் பதிவேற்றம் செய்திடுக. தொடர்ந்து பதிவிறக்கங்களின் கோப்புறையில் Astronaut-Tim.png எனும்கோப்பைக் கண்டறிந்து, அதைத் தேர்ந்தெடுத்து சொடுக்குக, பின்னர் OK.எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.. உடன் Sprite தானாகவே மேடையில் தோன்றும், ஆனால் இந்த படமானது திரையின் நடுவில் இல்லாமல் இருக்கலாம்: அதனால் அதை தெரிவுசெய்து சுட்டியால் பிடித்து இழுத்து நடுப்பகுதியில் இருக்கும்படி விட்டிடுக (படம் 6).

(படம் 6)
தற்போது நாம் புதிய பின்னணியின், Sprite மூலம்,செயல் திட்டத்தை உருவாக்க தயாராக உள்ளோம். time’, எனப்படும் புதிய மாறியை உருவாக்குவதன் மூலம் இந்த பணியை தொடங்குக, OK.எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதற்கு முன் For all sprites’ என்பது தேர்ந்தெடுக்கப் பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்திடுக. – மேடையில் அல்லது Sprite பலகத்தில் – Sprite ஐ தேர்ந்தெடுக்க நம்முடைய Sprite ஐ தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் நிகழ்வுகளின்(Events) வகையிலிருந்து குறிமுறைவரிகளின் பகுதிக்கு when clicked என்பதை தெரிவுசெய்து சேர்த்திடுக. அடுத்து, Looks எனும் வகையிலிருந்து say Hello! for 2 seconds என்பதை தெரிவுசெய்து சேர்த்திடுக,மேலும் அதை சொடுக்குதல் செய்து ‘Hello! British ESA Astronaut Tim Peake here. Are you ready?’என மாற்றி யமைத்திடுக

7
கட்டுப்பாடு(Control) எனும் வகையிலிருந்து say Hello! எனும் தொகுதியை செயல்படுத்திய பிறகு wait 1 seconds எனும் தொகுதியை செயல்படுத்தி சேர்த்திடுக, .பின்னர் இந்ததொகுதியை ‘Hit Space!’ என்று மாற்றிடுக, பிறகு Sensing எனும் வகையிலிருந்து reset timer எனும் ஒரு தொகுதியைச் சேர்த்திடுக. இது Scratch இல் கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு சிறப்பு மாறியைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.

8.
கட்டுப்பாட்டு தொகுதியில்wait untilஎன்பதையும், பின்னர் அதன் வெண்மையான காலி இடத்தில் Sensingஎனும் தொகுதியில் key space pressed?என்பதையும் சேர்த்திடுக. விசைப்பலகையில் SPACEஎனும் விசையை அழுத்தும் வரை இது நிரலை இடைநிறுத்துகின்றது, ஆனால் timer ஆனது தொடர்ந்து இயங்குகின்றது – ‘Hit Space!’ என்று சொல்லும் செய்திக்கும், உண்மையில் SPACEஎனும் விசையை அழுத்துவதற்கும் இடைப்பட்ட நேரம் என சரியாகக் கணக்கிடப்படும்.

9
SPACEஎனும் விசையை அழுத்துவதற்கு எவ்வளவு நேரம் எடுத்துக்கொண்டோம் என்பதைச் சொல்ல இப்போது Tim தேவையாகும், ஆனால் படிக்க எளிதாக இருக்கும். இதைச் செய்ய, ஒரு joinஎனும் இயக்கியின் தொகுதி வேண்டும். இது மாறிகள் உட்பட இரண்டு மதிப்புகளை எடுத்து, அவற்றை ஒன்றன் பின் ஒன்றாகச் சேர்க்கிறது – say Hello!எனும் தொகுதியின் மூலம் தொடங்குக ‘Hello!’ என்ற சொல்லின் மேல் ஒரு joinஎனும் இயக்கியின் தொகுதியை இழுத்து விடுக. ‘apple’ என்பதை சொடுக்குதல் செய்து ‘Your reaction time was ’என தட்டச்சு செய்து, முடிவில் ஒரு வெற்று இடத்தைச் சேர்ப்பதை உறுதிசெய்துகொண்டு, இரண்டாவது பெட்டியில் ‘‘banana’ ‘ இன் மேல் மற்றொரு joinஎனும் இயக்கியின் தொகுதியை இழுத்து விடுக. Sensingஎனும் வகையிலிருந்து timer எனும் அறிக்கையிடல் தொகுதியை இப்போது நடுப் பெட்டியில் இழுத்து சென்று விட்டிடுக, தொடர்ந்து கடைசிப் பெட்டியில் ‘ seconds.’’ எனதட்டச்சுசெய்தபின்னர்- தொடக்கத்தில் வெற்றிடத்தினைச் சேர்ப்பதை உறுதிசெய்க

10
இறுதியாக, மாறியின் தொகுதியை set my variable to 0 என்பதை வரிசையின் முடிவிற்கு இழுத்துசென்றுவிடுக. ‘my variable’ என்பதற்கு அடுத்துள்ள கீழிறங்கு அம்புக்குறியைக் சொடுக்குக, உடன் விரியும் பட்டியலிலிருந்து ‘time’ என்பதைசொடுக்குக, ‘0’ என்பதை Sensingஎனும் வகையிலிருந்து timer எனும் அறிக்கையிடல் தொகுதியின்மூலம் மாற்றிடுக. மேடைக்கு மேலே உள்ள பச்சைக்வண்ணக் கொடியை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் நம்முடைய விளையாட்டு இப்போது சோதனைக்கு தயாராக உள்ளது. , ‘Hit Space!’, என்ற செய்தியைப் பார்த்தவுடன், முடிந்தவரை விரைவாக ‘Space!’, எனும் விசையை அழுத்திடுக (படம் 11) – அதிக மதிப்பெண்ணை முறியடிக்க முடியுமா என்று முயன்றிடுக!

11
வின்வெளி நிலையத்தின் வெளியிடப்பட்ட வினாடிக்கு ஏழு கிலோமீட்டர் வேகத்தின் அடிப்படையில், ‘Space!’, எனும் விசையை அழுத்துவதற்கு எடுத்துகொண்ட நேரத்தில் சர்வதேச விண்வெளி நிலையம் எவ்வளவு தூரம் பயணித்துள்ளது என்பதைக் கணக்கிடுவதன் மூலம் இந்தத் செயல்திட்டத்தை மேலும் நீட்டிக்க முடியும். முதலில், distance’.’ என்ற புதிய மாறியை உருவாக்கிடுக. புதிய மாறியைக் காண்பிக்க, மாறிகளின் பிரிவில் உள்ள தொகுதிகள் எவ்வாறு தானாகவே மாறுகின்றன என்பதைக் கவனித்திடுக, ஆனால் நிரலில் இருக்கும் time எனும் மாறியின் தொகுதிகள் அப்படியே இருக்கும். set distance to 0 எனும் தொகுதியைச் சேர்த்திடுக, பின்னர் ● * ● எனும்இயக்கியின் தொகுதியை பெருக்கலைக் குறிப்பதற்காக இழுத்துவிடுக – ‘0’ எனும். முதல் வெற்று இடத்தின் மீது time எனும்அறிக்கையிடல் தொகுதியை இழுத்துவிட்டிடுக, இரண்டாவது இடத்தில் ‘7’ என்ற எண்ணை உள்ளிடுக. இந்த பணி முடித்ததும், ஒருங்கிணைந்த தொகுதியானது * 7 க்கு தூரத்தை அமைக்கிறது. SPACE எனும்விசையை அழுத்தி, அதை ஏழால் பெருக்க, ISS பயணித்த தூரத்தை கிலோமீட்டர்களில் பெறுவதற்கு எடுக்கும் நேரத்தை இது காண்பிக்கின்றது.

12.
wait 1 secondsஎனும் தொகுதியைச் சேர்த்து, அதை ‘4’ என மாற்றிடுக. இறுதியாக, say Hello!என்ற இன்னொன்றை வரிசையின் முடிவில் இழுத்துசென்றுவிட்டிடுக!, முன்பு செய்தது போலவே, இரண்டு join எனு் தொகுதிகளைச் சேர்த்திடுக. முதல் இடத்தில், ‘apple’ என்பதன்மீது ‘‘In that time the ISS travels around ’, என தட்டச்சு செய்து, இறுதியில் இடத்தைச் சேர்த்திடுவதை நினைவில் கொள்க; ‘‘banana’ எனும் இடத்தில், ‘ kilometres.’,என தட்டச்சு செய்க, மீண்டும் தொடக்கத்தில் உள்ள இடத்தை நினைவில் கொள்க.

13
இறுதியாக, ஒரு roundஎனும் இயக்கியின் தொகுதியை நடுவில் வெற்று இடத்திற்கு இழுத்து சென்று விட்டிடுக, பின்னர் அது உருவாக்கும் புதிய வெற்று இடத்திற்கு ஒருdistance எனும் அறிக்கையிடல் தொகுதியை இழுத்துசென்றுவிட்டிடுக. roundஎனும் தொகுதி எண்களை அவற்றின் அருகில் உள்ள முழு எண்ணுக்கு மேல் அல்லது கீழ் சுற்றுகிறது, எனவே மிகத் துல்லியமான ஆனால் படிக்க கடினமாக உள்ள கிலோமீட்டர் எண்ணிக்கைக்குப் பதிலாக எளிதாகப் படிக்கக்கூடிய முழு எண்ணைப் பெறுவோம்

14.
நிரலை இயக்க பச்சைவண்ணக் கொடியை சொடுக்குதல் செய்து, SPACE எனும் விசையை அழுத்துவதற்கு எடுக்கும் நேரத்தில் ISS எவ்வளவு தூரம் பயணிக்கிறது என்பதைகாண்க.(படம் 15) செயல் முடித்தவுடன் இந்த நிரலைச் சேமிப்பதை நினைவில் கொள்க, எனவே துவக்கத்தில் இருந்து எனத்தொடங்காமல் எதிர்காலத்தில் அதை மீண்டும் எளிதாக பதிவேற்றலாம்!

15
சவால்: விண்வெளி வீரர் அல்லது வேறு தொழில்களை செய்பவர்கள் யார் விரைவாக செல்வது? -இரண்டாவது அனிச்சை செயல் தேவையா? இந்தத் தொழில்களில் ஒன்றைக் காண்பிக்க சொந்த உருவங்களையும் பின்னணியையும் வரைய முடியுமா?
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -7. Scratchஎனும் நிரலாக்கமொழியுடன் பணிபுரிதல்-1

இந்த பகுதியில் தொகுப்புகளின் அடிப்படையிலான நிரலாக்க மொழியான Scratchஐப் பயன்படுத்தி குறிமுறைவரிகளை எவ்வாறு தொடங்குவது என்பதை அறிந்துகொள்வோம்
Raspberry Pi ஐப் பயன்படுத்துவது என்பது மற்றவர்கள் உருவாக்கிய மென்பொருளைப் பயன்படுத்துவது மட்டுமன்று; இது நம்முடைய சொந்த மென்பொருளை உருவாக்குவதற்குகூட உதவுகின்றது, இது நம்முடைய மனதால் கற்பனை செய்யக்கூடிய எதையும் அடிப்படையாகக் கொண்டது. நம்முடைய சொந்த நிரலாக்கங்களை உருவாக்குவதில் நமக்கு முந்தைய அனுபவம் இருந்தால் – அவர்களுக்கு இது நிரலாக்கம் அல்லது குறிமுறை வரியின் வழிமுறை என அறியப்படுகிறது – அல்லது அவ்வாறான அனுபவம் இல்லாத புதியவர்களுக்கு ,இராஸ்பெர்ரி பை ஆனது நிரலாக்கங்களை உருவாக்குவதற்கும் பரிசோதனைக்குமான சிறந்த தளமாக இருப்பதை காணலாம்.
Raspberry Pi இல் குறிமுறைவரி அணுகலுக்கான திறவுகோல் இந்தScratch ஆகும், இது Massachusetts Institute of Technology (MIT) ஆல் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு காட்சிவாயிலான நிரலாக்க மொழியாகும். இது பாரம்பரிய நிரலாக்க மொழிகளை போன்றே கணினிக்கு உரை அடிப்படையிலான வழிமுறைகளை எழுதும் அதே வேளையில், ஒரு ரொட்டியை சுடுவதற்கான செய்முறையை உரையாக உருவாக்குவதைப் போன்றும், இதன் மூலம் நிரலை படிப்படியாகத் தொகுப்புகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கிடமுடியும் – முன்புற- வண்ண துண்டுகளுக்குப் பின்னால் மறைத்து வைக்கப்பட்டிருக்கும் குறிமுறைவரிகளின் துண்டுகளாக இது திகழ்கின்றது.
புதிய அல்லது பழைய நிரலாளர்களுக்கு இந்த (Scratch) ஆனது ஒரு சிறந்த முதன்மையானகணினி மொழியாகும், ஆனால் அதன் நட்பான தோற்றத்தால் நிரலாக்கம் செய்வதற்கு புதியதாக இதில் வேறு என்ன இருக்கின்றது என ஏமாற வேண்டாம்: இது எளிய விளையாட்டுகள், அசைவூட்டங்கள் முதல் சிக்கலான ஊடாடும் இயந்திரமனித செயல் திட்டங்கள் வரை அனைத்தையும் உருவாக்கு வதற்கான சக்திவாய்ந்த முழுமையாக செயல்படுகின்ற நிரலாக்க சூழலாகஇது அமைந்துள்ளது.

1
Scratch 3 இன் இடைமுகம் ஒரு அறிமுகம்
A.நாடகமேடை(Stage Area) – ஒரு நாடகத்தில் நடிக்கும் நடிகர்களைப் போன்றே, நம்முடைய வில்லின்இழுப்புவிசைகளும்(sprites) நிகழ்ச்சியின் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் மேடையைச் சுற்றிச் செல்கின்றன.
B. வில்லி்ன்இழுப்புவிசை(sprite) – இந்த Scratch 3 இன் செயல்திட்டத்தில் நம்மால் கட்டுப்படுத்தும் எழுத்துக்களே அல்லது பொருட்களே sprites எனப்படும், மேலும் அவை இந்த நாடக மேடையில் அமர்ந்துகொள்கின்றன.
C.நாடகமேடைகட்டுப்பாடுகள்(Stage Controls) – இந்த.Stage கட்டுப்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி நம்முடைய சொந்தப் படங்களை பின்னணியாகச் சேர்ப்பது உட்பட, நாடக மேடையை நாம் விரும்பியவாறு மாற்றியமைத்திடலாம்.
D.வில்லின்இழுப்புவிசைகளின்பட்டியல்(Sprites List) – நாம் உருவாக்கிய அல்லது Scratch இல் பதிவேற்றம்செய்யப்பட்ட அனைத்து உருவங்களும் சாளரத்தின் இந்தப் பிரிவில் தோன்றுகின்றன.
E.வண்ணத்தட்டின் தொகுதிகள்(Blocks Palette) – நம்முடைய நிரலாக்கத்திற்கான அனைத்து தொகுதிகளும் இதில் தோன்றும், இதுவண்ண-குறியிடப்பட்ட வகைகளைக் கொண்டுள்ளது.
F. தொகுதிகள்(Blocks) – நிரலாக்க குறிமுறைவரியின் முன் எழுதப்பட்ட துனுக்குகள், தொகுதிகள் நிரலை படிப்படியாக உருவாக்க அனுமதிக்கின்றன.
G.குறிமுறைவரிபகுதி(Code Area) – உரைநிரல்களை உருவாக்க வண்ணத்தட்டின் தொகுதிகளிலிருந்து(Blocks Palette) தொகுதிகளை (Blocks)இழுத்து விடுவதன் மூலம் இந்த பகுதியில் நிரலாக்கமானது கட்டமைக்கப்படுகின்றது
குறிப்பு: இந்தபகுதி எழுதப்பட்ட நேரத்தில், Raspberry Pi OS ஆனது Scratch 3 இன் பதிப்பு வெளியிடபெற்றிருந்தது: Scratch 1, 2 , 3, ஆகிய இவை அனைத்தும் Raspberry Pi OS பட்டியலின் நிரலாக்கப் பிரிவில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. இந்த பகுதி Scratch 3பதிப்பிற்காக எழுதப்பட்டுள்ளது. Scratch 3 ஆனது Raspberry Pi 4 இல் மட்டுமே இயங்கும் என்பதை நினைவில் கொள்க. அதற்கு பதிலாக Scratch 2 ஐப் பயன்படுத்த விரும்பினால், அந்த பதிப்பு Raspberry Pi Zero, Model A, A+, B அல்லது B+ ஆகியவற்றில் இயங்காது.

Hello, World!எனும் நம்முடையமுதன்முதலானScratch 3 இன் செயல்திட்டம்:
முதலில் Raspberry Pi இல் உள்ள மற்ற பயன்பாடுகளைப் போன்றே இந்தScratch 3 பதிப்பினையும் பதிவேற்றம் செய்திடுக: பின்னர் இராஸ்பெர்ரி பையின் உருவப் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்து Raspberry Pi OS இன் பட்டியலை பதிவேற்றம் செய்திடுக,அதன்பின்னர் சுட்டியை நிரலாக்கப்(Programming) பகுதிக்கு நகர்த்தி சென்று, Scratch 3ஐதெரிவுசெய்து சொடுக்குக. சில நொடிகளுக்குப் பிறகு, Scratch 3இன் பயனாளர் இடைமுகம் பதிவேற்றம் செய்யப்படும். . பெரும்பாலான நிரலாக்க மொழிகள் கணினிக்கு என்ன செய்ய வேண்டும் என எழுதப்பட்ட வழிமுறைகள் மூலம் ஒழுங்குபடுத்தி செயற்படுத்தப்படுகிறது, ஆனால் Scratch ஆனது வேறுபட்டது. Scratch ஆனதுசாளரத்தின் இடதுபுறத்தில் காணப்படும் தொகுதிகளின் தட்டில்(blocks palette) உள்ள தோற்ற வகையை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் தொடங்கிடுக. இது அந்த வகையின் கீழ் உள்ள தொகுதிகள், நீல நிறத்தைக் கொண்டுவருகிறது.say Hello! எனும் தொகுதியைக் கண்டுபிடித்து அதில் சுட்டியைவைத்து !சுட்டியின் இடதுபுறபொத்தானை அழுத்திப் பிடித்துக் கொள்க, தொடர்ந்து சுட்டியின் பொத்தானை விடுவதற்கு முன் இந்த Scratchஇனுடைய சாளரத்தின் மையத்தில் உள்ள குறிமுறைவரிகளின் பகுதிக்கு இழுத்துசென்றுவிட்டிடுக (படம் -2).

(படம் -2)
இப்போது நாம் இழுத்து கொண்டுவந்தவிட்ட தொகுதியின் வடிவத்தைப் பார்வையிடுக: அதன் மேல் ஒரு துளை உள்ளது,கீழே ஏதேனும் ஒட்டிக் கொள்வதற்கு பொருத்தமான ஒருபகுதியும்உள்ளது. இது ஒரு ஜிக்சா துண்டைப் போன்று, இந்த தொகுதி யானது தனக்கு மேலே ஏதாவது ஒன்றையும் தனக்குக் கீழே ஏதாவது ஒன்றையும் எதிர்பார்க்கிறது என்பதை இது காட்டுகிறது. இந்த செயல் திட்டத்திற்கு, மேலே உள்ள ஏதோ ஒன்றினை தூண்டுதல் செய்கின்றது.
தொகுதிகளின் தட்டின்(blocks palette) Eventsஇன் வகையையும், தங்க நிறத்தையும் தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து இழுத்து செல்க , குறிமுறை வரிகளின் பகுதியிலுள்ள hat எனப்படும் when clickedஎனும் தொகுதியை- தெரிவு செய்து சொடுக்கி இழுத்துசென்று அதை நிலைப்படுத்துக.
அதாவது கீழே இருந்து வெளியே ஒட்டிக்கொண்டிருக்கும் துனுக்கானது .say Hello! என்பதன் மேலே உள்ள துளைக்குள் சரியாகஇணைகிறது! ஒரு வெள்ளை வெளிப்புற கோட்டினை கண்ணால் காணும் வரை இதனை சரிசெய்து நிலை படுத்திடுக, பின்னர் அழுத்தி பிடித்திருக்கின்ற சுட்டியின் பொத்தானை விட்டிடுக. இது மிக துல்லியமாக இருக்க வேண்டியதில்லை; அது போதுமான அளவு நெருக்கமாக இருந்தால் போதும், இல்லையென்றால் தொகுதி ஒரு ஜிக்சா துண்டு போல் அவ்விடத்திலிருந்து ஒடிவிடும். அவ்வாறு சரியாக இருக்கும் வரை அதன் நிலையை மீண்டும் சரிசெய்யவேண்டும்

படம் -3
நிரலாக்க பணி இப்போது முடிந்தது. இந்த நிரலாக்கத்தினைச் செயல்படுத்த நிரலாக்கத்தினை இயக்குவதற்கானது என அறியப்படுகின்ற, நாடக மேடைப் பகுதியின் மேலே இடதுபுறத்தில் உள்ள பச்சைவண்ணக் கொடி போன்ற உருவப் பொத்தானைக் சொடுக்குக. எல்லாம் சரியாக இருந்தால், நாடக மேடையில் இருக்கும் பூனை உருவிலுள்ளவில்லின்இழுப்புவிசையானது நம்மை உற்சாகமாக ‘Hello!’ என வரவேற்கும் (படம் -4) -நம்முடைய முதன்முதலான நிரலாக்க நிகழ்ச்சி வெற்றிகரமாக முடிந்தது!

(படம் -4)
இந்த பகுதியை விட்டு நகரும் முன், இந்த நிரலாக்கத்திற்கு ஒரு பெயரிட்டு சேமித்திடுக. அதற்காக Fileஎனும் பட்டியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் ‘Save to your computer’ என்பதைக் சொடுக்குக. அதன்பின்னர் விரியும் திரையில் சரியான பெயரைத் தட்டச்சு செய்து Save எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக (படம் -5).

படம் -5
இந்த பூனை உருவால் வேறு என்ன சொல்ல முடியும்? Scratchஇல் சில தொகுதிகள் மாற்றலாம். அதற்காக ‘Hello!’ என்ற சொல்லை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக பின்னர் அதில்வேறு ஏதாவது தட்டச்சு செய்து, மீண்டும் பச்சைக் கொடியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.நாம் என்ன தட்டச்சு செய்தோமோ அதுவே மேடையில் நடைபெறுகிறது?
அடுத்த படிமுறைகள்: வரிசைப்படுத்துதல்
நிரலாக்கத்தில் இரண்டு தொகுதிகள் இருந்தாலும், உண்மையில் அதில் ‘Hello!’ என ஒருமுறைமட்டும் சொல்வதற்கான ஒரேயொரு கட்டளை மட்டுமே உள்ளது: ஒவ்வொரு முறையும் கொடியைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்தபிறகு நிரலாக்கமானது .ஒவ்வொருமுறையும் இயங்கும் போது ‘Hello!’ என்று சொல்ல வேண்டுமெனில் அதற்காக இந்த நிரலாக்கத்தின் வரிசை முறையை பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டும். பொதுவாக கணினியின் நிரலாக்கங்கள், எளிமை யானவை, ஒரு செய்முறையைப் போன்றே வழிமுறைகளின் பட்டியலும் உள்ளது. ஒவ்வொரு கட்டளையும் ஒரு linear sequence எனப்படும் தருக்கபடி முன்னேற்றத்தின் அடிப்படையில் எப்போதும் பின்புறத்தில் இருப்பது அதற்கு முந்தைய கட்டளையை பின்தொடர்கிறது.
say Hello! என்பதைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுப்பதன் மூலம் தொடங்குக! குறிமுறைவரிகளின் பகுதியிலிருந்து தொகுதிகள் தட்டுக்குத் திரும்பிடுக (படம் -6). இது தொகுதியை நீக்குகிறது, அதை நிரலிலிருந்து அகற்றி, சொடுக்குதல் செய்யும் போது trigger எனும் தொகுதியை மட்டும் விட்டுவிடுகின்றது.

படம் -6
தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள Motion எனும் வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொடர்ந்துmove 10 steps எனும் தொகுதியைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து செல்க, இதனால் குறிமுறைவரியின் பகுதியில் உள்ள triggerஎனும்தொகுதியின் கீழ் அது இணைக்ப்படுகின்றது. இந்த பெயர் குறிப்பிடுவது போன்று, இது வில்லின் இழுப்புவிசையான – பூனை யானது- தற்போது எதிர்கொள்ளும் திசையில் பல படிமுறைகளை நகர்த்தச் சொல்கிறது.

படம் -7
ஒரு வரிசையை உருவாக்க நம்முடைய செயல் திட்டத்தில் கூடுதல் வழிமுறைகளைச் சேர்த்திடுக. வண்ண-குறியிடப்பட்டதில் இளஞ்சிவப்ப வண்ணஒலித் தட்டினை தெரிவுசெய்து சொடுக்கியபின்னர், play sound Meow until done எனும் தொகுதியை சொடுக்குதல் செய்து இழுத்துசெல்க, அது move 10 steps எனும் தொகுதிக்கு அடியில் இணைந்துவிடும். தொடர்ந்து சென்றிடுவதற்காக: Motion எனும் வகையை மீண்டும் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, Sound எனும் தொகுதியின் கீழ் மற்றொருmove 10 steps எனும் தொகுதியை சொடுக்குதல் செய்து இழுத்துசெல்க,, ஆனால் இந்த முறை அதைத் தேர்ந்தெடுக்க ‘10’ என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்கதல்செய்த, பின்னர் move 10 steps எனும் தொகுதியை உருவாக்க ‘-10’ என தட்டச்சு செய்க.

படம் -8
இந்த நிரலாக்கத்தினை இயக்க மேடையின் மேலே உள்ள பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக. உடன் பூனையானது வலது பக்கம் நகர்வதைக் காணலாம், மேலும் இந்த பூனையானது மியாவ் எனும் ஒலியை எழுப்புகின்றது – அதைநம்முடைய காதால் கேட்க ஒலிபெருக்கி அல்லது காதில் மாட்டப்படும் ஒலிபெருக்கிகள் இணைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்க – பின்னர் மீண்டும் துவக்க நிலைக்குச் செல்க. அதாவது கொடியை மீண்டும் சொடுக்குக, பூனை அதன் செயல்களை மீண்டும் செய்கின்றது.
வாழ்த்துகள்: Scratch இல் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் மேலிருந்து கீழாக இயங்கும் வழிமுறைகளின் வரிசையை உருவாக்கிவிட்டோம். Scratchஆனது வரிசையிலிருந்து ஒரு நேரத்தில் ஒரு கட்டளையை மட்டுமே இயக்கும், அது மிக விரைவாக இயங்கும்: play sound Meow until done எனும்தொகுதியாகும் வரை மிகுதியை நீக்க முயற்சித்திடுக, கீழே உள்ள move 10 steps எனும் தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி, play sound Meow என்பது வரை இழுத்துசெல்க. தொகுதிகளின் தட்டில்அதை தொகுதியாக செய்திடுக, பின்னர் நகர்வை இழுப்பதற்கு முன் அதை எளிமையான play sound Meow எனும் தொகுதி மூலம் மாற்றிடுக move 10 steps எனும் தொகுதியை மீண்டும் நிரலாக்கத்தின் அடிப்பகுதிக்கு இழுத்துசெல்க

படம் -9
நிரலாக்கத்தினை மீண்டும் இயக்க பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக, தொடர்ந்து பூனை உருவம் அசைவதாகத் தெரியவில்லை. வில்லின் இழுப்புவிசை உண்மையில் உருவம் நகர்கிறது, ஆனால் அது மீண்டும் மிக விரைவாக பழையநிலைக்கு திரும்பி விடுகிறது, அதனால் அது அசையாமல் நிற்பது போன்று நமக்குத் தோன்றுகிறது. ஏனெனில், play sound Meow எனும் தொகுதி இயக்கும் ஒலியைப் பயன்படுத்துவதுஎன்பது, அடுத்த படிமுறைக்கு செல்வதற்கு முன் ஒலியை இயக்கும் வரை காத்திருக்காது; இராஸ்பெர்ரி பை மிக விரைவாக ‘சிந்திக்கிறது’ என்பதால், வில்லின் இழுவிசையிலானபூனை நகர்வதை எப்போதாவது காணும் முன் அடுத்த கட்டளை இயங்கிவிடுகின்றது. play sound Meow எனும் தொகுதி வரையிலும் அது play எனும் தொகுதி பயன் படுத்துவதைத் தாண்டி, இதை சரிசெய்ய மற்றொரு வழி உள்ளது: தொகுதிகளின் தட்டின் மெல்லிய ஆரஞ்சு கட்டுப்பாட்டு வகையைக் தெரிவு செய்து சொடுக்குக, பின்னர் play sound Meow எனும் தொகுதி move 10 steps எனும் தொகுதிக்கு இடையே wait 1 seconds எனும் தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து சென்று விட்டிடுக

படம் -10.
நிரலாக்கத்தினை கடைசியாக இயக்க பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக, பின்னர் மீண்டும் இடது பக்கம் திரும்புவதற்கு முன், வலப்புறம் நகர்ந்த பிறகு பூனை உருவம் ஒரு நொடி காத்திருக்கும். இது தாமதம் என அறியப்படுகிறது, மேலும் அடுத்த வழிமுறைகளின் வரிசையை இயக்குவதற்கு எவ்வளவு நேரம் ஆகும் என்பதைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கு இது முக்கியமானதாகும்.
சவால்: மேலும் படிமுறைகளைச் சேர்த்தல் கட்டளைகளின் வரிசையில் கூடுதல் படிமுறைகளைச் சேர்த்து, ஏற்கனவே உள்ள படிமுறைகளில் மதிப்புகளை மாற்றிடுக. ஒரு move எனும் தொகுதியில் உள்ள படிமுறைகளின் எண்ணிக்கை மற்றொன்றின் படிமுறைகளின் எண்ணிக்கையுடன் பொருந்தவில்லை எனில் என்ன நடக்கும்? மற்றொரு ஒலி இன்னும் ஒலித்துக் கொண்டிருக்கும்போது ஒரு ஒலியை இயக்க முயற்சித்தால் என்ன நடக்கும்? இவையே சவால்களாகும்

மடக்கியை சுழற்றுதல் இதுவரை உருவாக்கிய வரிசை ஒரு முறை மட்டுமே இயங்குகின்றது: பச்சைவண்ணக் கொடியை சொடுக்குதல் செய்தால், பூனை யின் அசைவுகள் மியாவ்எனும் ஒலிகள் ஆகியன மீண்டும் பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குதல் செய்யும் வரைமீண்டும் மீண்டும் செயல்படுத்தப் பட்டு பின்னர் நிறுத்தம் செய்துவிடும். இருப்பினும், இது நிறுத்தப்பட வேண்டியதில்லை, ஏனெனில் Scratch ஆனது ஒரு மடக்கி(Loop) எனப்படும் கட்டுப்பாட்டுத் தொகுதியை உள்ளடக்கியது. தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள Controlஎனும் வகையை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, தொடர்ந்துforeverஎனும் தொகுதியை கண்டு பிடிப்பதற்காக. இதனைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் குறிமுறைவரி பகுதிக்குள் இழுத்துசெல்க, அதன்பின்னர்when clicked எனும் தொகுதியின் அடியிலும், முதல் move 10 steps எனும் தொகுதிக்கு மேலேயும் விட்டிடுக.

படம் -11
வரிசையில் உள்ள மற்ற தொகுதிகளைச் சுற்றிலும் C-வடிவ நிரந்தரத் தொகுதி எவ்வாறு தானாகவே வளருகின்றது என்பதைக் கவனித்திடுக. இப்போது பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக, உடன் foreverஎனும் தொகுதி விரைவாக என்ன செய்கிறது என்பதைக் காணலாம்: நிரலாக்கமானது ஒரு முறை இயங்கி முடிப்பதற்குப் பதிலாக, அது மீண்டும் மீண்டும் இயங்குகின்றது – உண்மையில் அது தொடர்ந்து இயங்குகின்றது. நிரலாக்கத்தில், இது எல்லையற்ற சுழற்சி என்று அழைக்கப்படுகிறது – அதாவது, ஒருபோதும் முடிவடையாத ஒரு சுழற்சியாக. தொடர்ந்து மியாவ் எனும் ஒலி ஒலித்துக்கொண்டே இருக்கின்றது அவ்வாறு நிறுத்தம் செய்திடாமல் தொடர்ந்து ஒலித்து கொண்டிருந்தால், இந்த செயல் திட்டத்தை நிறுத்த மேடை பகுதிக்கு மேலே உள்ள பச்சைவண்ணக் கொடிக்கு அடுத்துள்ள சிவப்பு எண்கோணத்தைக் சொடுக்குக. சுழலின் வகையை மாற்ற,ல் move 10 steps எனும் தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து செல்க, அதையும் அதற்குக் கீழே உள்ள தொகுதிகளையும் foreverஎனும் தொகுதியிலிருந்து வெளியே இழுத்து கொண்டுவந்திடுக, பிறகு when clicked எனும்தொகுதியின் அடியில் அதனை விட்டிடுக. பின்னர் when clicked எனும்தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, அதை நீக்க, தொகுதியின் தட்டினை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்துசென்று விட்டிடுக, அதன் பின்னர் move 10 steps எனும் தொகுதியை மீண்டும் தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து சென்றிடுக, அதனால் அது மற்ற தொகுதிகளைச் சுற்றிச் செல்லும்.

படம் -12
புதிய செயல்திட்டத்தை இயக்க பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக. , முதலில் இது நம்முடைய முந்தைய அசல் பதிப்பைப் போன்றே : கட்டளைகளை வரிசையாக மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுவதாகத் தெரிகிறது. இந்த முறை, என்றென்றும் தொடர்வதற்குப் பதிலாக, சுழற்சியானது பத்து முறைக்குப் பிறகு முடிவடைந்து விடுகின்றது. இது ஒரு திட்டவட்டமான சுழற்சியாக அறியப்படுகிறது: அது எப்போது முடிவடைய வேண்டும் என்பதை வரையறுக்கின்றோம். இந்த சுழல்கள் சக்திவாய்ந்த கருவிகளாகும், மேலும் பெரும்பாலான நிரல்கள் – குறிப்பாக விளையாட்டுகளும் உணர்திறன் செயல்திட்டங்களும் – எல்லையற்ற திட்டவட்டமான சுழல்களை அதிக அளவில் பயன்படுத்திகொள்கின்றன.
சவால் :பின்வரும் சூழலில் என்ன நடக்கிக்கூடும்? Loops எனும் தொகுதியில் உள்ள எண்ணை பெரியதாக மாற்றினால் என்ன நடக்கும்? சிறியதாக இருந்தால் என்ன நடக்கும்? Loops எனும்தொகுதியில் 0 என்ற எண்ணை வைத்தால் என்ன ஆகும்?

மாறிகளும் நிபந்தனைகளும்
இவை Scratch இல் நிரலாக்கங்களுக்கான குறிமுறைவரிகளைஆர்வத்துடன் எழுதத் தொடங்கும் முன் தெரிந்துகொள்ள அல்லது புரிந்து கொள்ள வேண்டிய இறுதியானக் கருத்துக்களுக்கு நெருங்கிய தொடர்புடையவை களாகும்:
ஒரு மாறி என்பது, பெயர் குறிப்பிடுவது போன்று, காலப்போக்கிலும் நிரலின் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் மாறுபடும் செயலாகும்- வேறுவிதமாகக் கூறுவதெனில், இது ஒரு மாறக்கூடிய மதிப்பு. ஒரு மாறி ஆகிய இரண்டு முக்கிய பண்புகளைக் கொண்டுள்ளது: அதாவது அதன் பெயர் அது சேமிக்கும் மதிப்பு ஆகியவை. அந்த மதிப்பு ஒரு எண்ணாக இருக்க வேண்டிய அவசியமில்லை: அது எண்கள், உரை, true-or-false, அல்லது – null எனும்மதிப்பு என அறியப்படுகின்ற முற்றிலும் காலியானதாகககூட இருக்கலாம். மாறிகள் சக்திவாய்ந்த கருவிகளாகும். ஒரு விளையாட்டில் கண்காணிக்க வேண்டிய செய்திகளைப் பற்றி மட்டும் சிந்தித்திடுக: ஒரு பாத்திரத்தின் ஆரோக்கியம், நகரும் பொருளின் வேகம், தற்போது விளையாடப்படும் நிலை ஸ்கோர். ஆகிய இவை அனைத்தும் மாறிகளாகக் கண்காணிக்கப்படுகின்றன. முதலில், File எனும் பட்டியைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,தொடர்ந்து விரியும் பட்டியில் ‘Save to your computer‘’ என்பதை சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் தற்போதைய நிரலாக்கத்தினை சேமித்திடுக. ஏற்கனவே நிரலாக்கத்தினைச் சேமித்திருந்தால், பழைய சேமித்த நகலை புதிய புதுப்பித்த பதிப்புடன் மாற்றி, மேலெழுத வேண்டுமா என்று கோரும். அடுத்து, புதிய, வெற்றுசெயல் திட்டத்தைத் தொடங்க, File எனும் பட்டியைதெரிவுசெய்து சொடுக்குக, உடன் விரியும் File எனும் பட்டியில் newஎன்பதைக் சொடுக்குக (தற்போதைய செயல்திட்டத்தின் உள்ளடக்கங்களை மாற்ற வேண்டுமா எனக் கோரும்போது OKஎன்பதைக் சொடுக்குக). தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள அடர் ஆரஞ்சுவண்ண மாறிகள் வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் ‘Make a Variable’’ எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. மாறியின் பெயராக ‘loops’’ எனத் தட்டச்சு செய்திடுக (படம் -13), பின்னர் தொகுதிகள் தட்டுகளில் தொடர்ச்சியான தொகுதிகள் தோன்றுவதற்கு OK என்பதைக் சொடுக்குக.

(படம் -13)
குறிமுறைவரி பகுதிக்கு set loops to 0 எனும் தொகுதிக்கு அமைக்கப்பட்ட சுழல்களைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்துசென்றிடுக. இது 0 இன் மதிப்புடன் மாறியை துவக்க நிரலுக்குச் சொல்கிறது. அடுத்து, தொகுதிகளின் தட்டின் தோற்ற வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, Hello! என்பதை இழுத்துசென்று say sayHello! for 2 seconds என்றவாறு விட்டிடுக set loops to 0 எனும் தொகுதியை அமைத்திடுக.

படம் 14
முன்பு கண்டுபிடித்தது போல், y sayHello! எனும் தொகுதிகள் பூனையானது அவற்றில் எழுதப்பட்டதைச் சொல்லும். தொகுதியில் செய்தியை நாமே எழுதுவதற்குப் பதிலாக, அதற்குப் பதிலாக ஒரு மாறியைப் பயன்படுத்தலாம். தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள மாறிகளின் வகையை மீண்டும் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, வட்டமான loops எனும் தொகுதியானது – ஒரு கூற்றின்தொகுதியாக அறியப்படும் மேலும் இது பட்டியலின் மேலே காணப்படும், Hello! என்ற சொல்லின் மேல் ஒரு தேர்வுசெய்பெட்டியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து நம்முடைய say Hello! for 2 seconds என்பது வரை இழுத்துசெல்க. . இது say loops for 2 seconds .எனும் ஒரு புதிய ஒருங்கிணைந்த தொகுதியை உருவாக்குகிறது:.

படம் 15
தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள நிகழ்வுகள்(Events) வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, நம்முடைய தொகுதிகளின் வரிசையின் மேல் அதை வைக்க சொடுக்குதல் செய்த தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்துசெல்க. மேடைப் பகுதிக்கு மேலே உள்ள பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக, பூனைவடிவவில்லின் இழுப்புவிசையானது ‘0’ (படம் -16) என்று சொல்வதைக் காணலாம் – இது loops’ எனும் மாறிகளுக்கு நாம் கொடுத்த மதிப்பாகும்.

(படம் 16)
இருப்பினும், மாறிகள் மாறாமல் இல்லை. தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள மாறிகள் (Variables)வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, வரிசையின் கீழே change loops by 1 எனும் தொகுதி மூலம் மாற்ற சுழல்களைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து இழுத்துசென்றுவிடுக. அடுத்து, Controlஎனும் வகையைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, repeat 10 எனும் தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து சென்று விட்டிடுக, இதனால் அது set loops to 0க்கு கீழே நேரடியாக 0 எனும்தொகுதியாகத் தொடங்கி வரிசையில் மீதமுள்ள தொகுதிகளைச் சுற்றிவிடும்.

படம் 17
பச்சைவண்ணக் கொடியை மீண்டும் சொடுக்குக. இந்நேரத்தில், பூனை எண்ணிக்கை 0 முதல் 9 வரை மேல்நோக்கி இருப்பதைக் காணலாம். நிரலாக்கமானது இப்போது மாறுதலாகி அல்லது மாற்றியமைப்பதால் இது செயல்படுகிறது: ஒவ்வொரு முறையும் சுழலானது இயங்கும் போது, நிரலானது ‘loops’இல் உள்ள மாறியின்(படம் -18)மதிப்பில் ஒன்றைச் சேர்க்கிறது. .

(படம் -18).
ZERO இலிருந்து எண்ணுதல் நாம் உருவாக்கிய சுழல்பத்து முறை எவ்வாறு இயங்கினாலும், பூனையின் இழுப்புவிசையானது ஒன்பது வரை மட்டுமே கணக்கிடப்படும். ஏனென்றால், நமது மாறிக்கான மதிப்பினைபூஜ்ஜியத்தில் தொடங்குகிறோம். பூஜ்ஜியம் ஒன்பது உட்பட, பூஜ்ஜியத்திற்கும் ஒன்பதிற்கும் இடையில் பத்து எண்கள் உள்ளன – எனவே பூனையானது எப்போதாவது ’10’ என்று சொல்வதற்குள் நிரலின் செயல் நிறுத்தப்படும். இதை மாற்ற, மாறியின் ஆரம்ப மதிப்பை 0க்கு பதிலாக 1 ஆக அமைக்கலாம்.
அதை மாற்றியமைப்பதை விட ஒரு மாறியின் மூலம் வேறு செயல்களை அதிகம் செய்யலாம். repeat 10எனும் தொகுதியிலிருந்து அதை உடைத்து, அதற்கு கீழே,say loops for 2 seconds எனும் தொகுதியை தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்துசென்று கொண்டுவந்துவிடுக. பின்னர் அதை நீக்க repeat 10எனும் தொகுதியை சொடுக்கி இழுத்து சென்று தொகுதிகளின் தட்டிற்கு மாற்றிடுக, பின்னர் அதனைrepeat untilஎன மீண்டும் மாற்றிடுக தொடர்ந்து இந்த தொகுதியானது set loops to 0 என்பதின் அடிப்பகுதியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளதை உறுதிசெய்து, வரிசையில் உள்ள மற்ற இரண்டு தொகுதிகளையும் சுற்றிலும் இருக்குமாறு செய்திடுக . தொகுதிகளின் தட்டில் உள்ள இயக்கிகளின்(Operators) பிரிவில், பச்சை வண்ண-குறியிடப்பட்டதைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் வைர வடிவிலான l = l தொகுதி.யைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்கி இழுத்து சென்றுrepeat untilஎன தொகுதியில் உள்ள வைர வடிவ த்திற்கு பொருந்துமாறு செய்திடுக.

படம் 19
இந்த இயக்கிகள் தொகுதிகளின் மாறிகள் உட்பட இரண்டு மதிப்புகளை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க அனுமதிக்கிறது. மாறிகளின் Variables categoryஎனும் பிரிவினை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, l = l ஆகிய இயக்கிகளின் தொகுதிகளில் உள்ள வெற்று இடத்தில்loops reporterஎனும் தொகுதியை இழுத்து சென்று, ‘50’ எனஉள்ள இடத்தில் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக அதில்‘10’ என்ற எண்ணை தட்டச்சு செய்க.

படம் 20
மேடைப் பகுதிக்கு மேலே உள்ள பச்சைவண்ணக் கொடியைக் சொடுக்குக, நிரலாக்கமானது முன்பு போன்றே செயல்படுவதை காணலாம்: பூனையின் எண்ணிக்கை 0 முதல் 9 வரை (படம் -21) பின்னர் நிரலாக்கம் நிறுத்தப்படும். ஏனென்றால், இந்த தொகுதியானது repeat 10எனும் தொகுதி போன்றே சரியாக செயல்படுகிறது, ஆனால் சுழற்சிகளின் எண்ணிக்கையைக் கணக்கிடாமல், ‘ loops’ எனும் மாறியின் மதிப்பை வலதுபுறத்தில் தட்டச்சு செய்த மதிப்புடன் ஒப்பிடுகிறது.. ‘ loops’ எனும் மாறியின் மதிப்பு 10 ஐ அடையும் போது, நிரலாக்கத்தின் செயல் நிறுத்தம் செய்யப்படுகின்றது.

(படம் 21)
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -6. இராஸ்பெர்ரி பை-இயங்குதளத்தைப் பற்றி அறிந்துகொள்ளுதல் தொடர்ச்சி

இராஸ்பெர்ரி பையின் மீச்சிறு SD அட்டைக்கும் நீக்கக்கூடிய சாதனத்திற்கும் இடையே கோப்புகளை எளிதாக நகலெடுக்கலாம்: முகப்பு அடைவு ,நீக்கக்கூடிய சாதனம் ஆகிய இரண்டையும் தனித்தனி கோப்பு மேலாளர் சாளரங்களில் திறந்து வைத்து, நகலெடுக்க விரும்பும் கோப்பிற்கு இடம்சுட்டியை நகர்த்தி, சுட்டியின் இடதுபுற பொத்தானை அழுத்திப் பிடித்து, மற்றொரு சாளரத்திற்கு இடம்சுட்டியை நகர்த்த செய்து, விட்டு விடுக. சுட்டியின் பொத்தான் (படம்.8-16, மேல்புறம்).இதனை இழுத்தல் விடுதல் (dragging and dropping)என்று அழைக்கப்படுகிறது.

படம் 8-16
மற்றொரு வழிமுறையாக, கோப்பின்மீது சுட்டியைவைத்து ஒரு முறைமட்டும் சுட்டியை சொடுக்குதல் செய்தபின், Edit எனும் பட்டியலை தெரிவுசெய்து சொடுக்கு உடன்விரியும் பட்டியலில், Copy, என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, பின்னர் தேவையான மற்றொரு சாளரத்தில்சொடுக்குதல் செய்தபின், Edit எனும் பட்டியலை தெரிவுசெய்து சொடுக்கு உடன்விரியும் பட்டியலில், Paste. என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக Edit எனும் பட்டியலில் Copy, எனும் வாய்ப்பிற்கு பதிலாக Cutஎனும் வாய்ப்புகூட உள்ளது, இவ்விரண்டு வாய்ப்புகளும் ஒரே பணியையே செய்கின்றன ஆயினும் இந்த வாய்ப்பின் வாயிலாக நகலெடுத்த ஒட்டியபிறகு அதன் அசல் கோப்பு முகப்பு அடைவிலிருந்து கோப்பை முழுவதுமாக நீக்குகின்றது.விசைப்பலகையின் குறுக்குவழிவிசைகளான CTRL+C ( Copy) அல்லது CTRL+X (Cut) மூலமாகவும் இந்த பணியை செயல்படுத்தி CTRL+V வழியாக ஒட்டலாம்.
குறிப்பு:விசைப்பலகையின் குறுக்குவழிவிசைகள் CTRL+C போன்ற விசைப் பலகையில் குறுக்குவழிவிசைகளை செயற்படுத்திடுவதற்காக, முதலில்(CTRL) எனும் விசையை அழுத்திப் பிடித்து கொண்டு, இரண்டாவதாக (C)எனும் விசையை அழுத்தியபின், இரண்டு விசைகளையும் விட்டுவிட வேண்டும்.
பரிசோதனையை முடித்ததும், சாளரத்தின் மேலே இடதுபுறத்தில் உள்ள close எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் கோப்பு மேலாளரை மூடிடுக. ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட சாளரங்கள் திறந்திருந்தால், அனைத்தையும் மூடிடுக. இராஸ்பெர்ரி பையுடன் நீக்கக்கூடிய சேமிப்பக சாதனத்தை இணைத்திருந்தால், திரையின் மேலே வலதுபுறத்தில் உள்ள eject எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல்செய்து, பட்டியலில் அதைக் கண்டறிந்து, அதைத் துண்டிக்கும் முன் அதைதெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் அதை வெளியேற்றிடுக.
குறிப்பு: சாதனங்களை வெளியேற்றுதல் வெளிப்புற சேமிப்பக சாதனத்தைத் துண்டிக்கும் முன் எப்பொழுதும் eject எனும் பொத்தானைப் பயன்படுத்திடுக; இல்லையெனில், அதில் உள்ள கோப்புகள் சிதைந்து பயன்படுத்த முடியாததாகிவிடும்.
LibreOffice உற்பத்தித்திறன் தொகுப்பு
இராஸ்பெர்ரி பை என்ன செய்ய முடியும் என்பதை கண்டறிவதற்காக மற்றொரு வகையில், இராஸ்பெர்ரி யின் பட்டியலிற்கான உருப்பொத்தானை தெரிவு செய்து சொடுக்குதல் செய்தபின்னர், இடம்சுட்டியை Officeஎனும் அலுவலக தொகுப்பு பகுதிக்கு நகர்த்தி சென்று, LibreOffice Writer என்பதைதெரிவு செய்து சொடுக்குக. இது LibreOffice இன் சொல்செயலியின் பகுதியை பதிவேற்றிடும் (படம் 8-17), இது ஒரு பிரபலமான உற்பத்தித்திறன் தொகுப்பாகும் – Microsoft Office அல்லது Google Docs ஐப் பயன்படுத்தியிருந்தால், இந்த உற்பத்தித்திறன் தொகுப்பை கண்டிபபாகப் பயன்படுத்தியுள்ளோம் என அறிந்துகொள்க.
குறிப்பு: LibreOffice அனைத்து Raspberry Pi OS imagesகளிலும் இயல்பாக நிறுவுகைசெய்யப்படாமல் இருக்கலாம்; இல்லையெனில், அதை நிறுவுகை செய்திடுவதற்க பரிந்துரைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கருவியைப் பயன்படுத்திடுக .

படம் 8-17
ஒரு சொல் செயலி ஆவணங்களை எழுதுவது மட்டுமல்லாமல், அவற்றை புத்திசாலித்தனமான வழிகளில் வடிவமைத்திடவும் நம்மை அனுமதிக்கிறது: அந்த ஆவணத்தில் எழுத்துரு பாணி, நிறம், அளவு, விளைவுகளைச் சேர்க்கலாம் மேலும் அதில் படங்கள், விளக்கப்படங்கள், அட்டவணைகள் போன்ற பிற உள்ளடக்கங்களையும் செருகலாம். தட்டச்சு செய்யும் போது சிவப்பு , பச்சை வண்ணத்தில் முறையே எழுத்துப்பிழைகளை , இலக்கணப் பிழைகளை முன்னிலைப்படுத்தி சுட்டிகாட்டிடும், நாம் பணிபுரியும்போது ஏற்படும் தவறுகளை சரிபார்க்கவும் இந்த சொல் செயலி உதவுகிறது.
இராஸ்பெர்ரி பை , அதன் மென்பொருளைப் பற்றி இதுவரை நாம் கற்றுக் கொண்டவற்றின் பத்தியை எழுதுவதன் மூலம் தொடங்கிடுக. சாளரத்தின் மேற்புறத்தில் உள்ள வெவ்வேறு உருவப்பொத்தான்கள் என்ன செய்கின்றன என்பதை காண அவற்றைப் பரிசோதித்திடுக: எழுத்தை பெரிதாக்க முடியுமா என்பதையும் காண்க, அதன் வண்ணத்தை மாற்றிடுக. இதை எப்படி செய்வது என நமக்குத் தெரியாவிட்டாலும் பரவாயில்லை, ஒவ்வொரு உருவப் பொத்தானிற்கும் மேலாக இடம்சுட்டியை நகர்த்தி சென்றவுடன், அந்தந்த உருவப்பொத்தான் என்ன செய்கிறது என்பதை நமக்குச் சொல்கின்ற‘tool tip ‘ என்பதை காண்க . மகிழ்ச்சியாக பணியை முடித்திடும்போது, அந்த பணியைச் சேமிக்க Fileஎனும் பட்டியில் Save எனும் வாய்ப்பினை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக (படம் 8-18). அதற்கு ஒரு பெயரைக் கொடுத்து, Save எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக .

படம் 8-18
குறிப்பு: பணியைச் சேமித்திடுக: நம்முடைய பணியை அது இன்னும் முடிக்காவிட்டாலும், அவ்வப்போது அதைச் சேமிக்கும் பழக்கத்தை கடைபிடித்திடுக. Power cut ஏற்பட்டால், வேறு ஏதேனும் குறுக்கீடு ஏற்பட்டால், அது நிறைய சிக்கலிலிருந்து நம்மைக் காத்திடும்!
LibreOffice Writer என்பது ஒட்டுமொத்த LibreOffice உற்பத்தித்திறன் தொகுப்பின் ஒரு பகுதி மட்டுமே. LibreOffice Writer போன்ற அதேபிரிவில் காணக்கூடிய மற்ற பயன்பாடுகள் பின்வருமாறு:
LibreOffice Base: இது ஒரு தரவுத்தளம்; தகவலைச் சேமிப்பதற்கும், விரைவாகப் காண்பதற்கும், பகுப்பாய்வு செய்வதற்கும் ஆன ஒரு கருவியாகும்.
LibreOffice Calc: இது ஒரு விரிதாள்; எண்களைக் கையாளுவதற்கும் வரை படங்களை, வரைகலைபடங்களை உருவாக்குவதற்கும்ஆன ஒரு கருவியாகும்.
LibreOffice Draw: ஒரு செயல் விளக்க திட்டம்; உருவப்படங்கள் , வரைகலை படங்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு கருவியாகும்
LibreOffice Impress: ஒரு விளக்கக்காட்சிகளை,படவில்லை காட்சிகளை உருவாக்குவதற்கும் படவில்லை காட்சிகளை இயக்குவதற்கும் ஆன ஒரு கருவியாகும்..
LibreOffice Math: ஒரு சூத்திர தொகுப்பான்; ஒழுங்காக வடிவமைக்கப்பட்ட கணித சூத்திரங்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு கருவியாகும் இதனை பின்னர் மற்ற ஆவணங்களில் பயன்படுத்திகொள்ளலாம்.
பிற கணினிகளுக்கும் இயக்க முறைமைகளுக்கும் LibreOffice கிடைக்கிறது. Raspberry Pi இல் இதைப் பயன்படுத்துவதில் மகிழ்ச்சியாக இருந்தால், libreoffice.org இலிருந்து இலவசமாகப் பதிவிறக்கம் செய்து, Microsoft Windows, Apple macOS அல்லது Linux கணினியில் நிறுவுகைசெய்து பயன்படுத்திகொள்ளலாம்.
LibreOffice ஐப் பயன்படுத்துவதைப் பற்றி மேலும் அறிய விரும்பினால், இதனுடைய உதவி பட்டியலை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்திடுக. இல்லையெனில், சாளரத்தின் மேலே வலதுபுறத்தில் உள்ள close எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து LibreOffice Writer ஐ மூடிடுக.
குறிப்பு: உதவி பெறுவது :பெரும்பாலான நிரலாக்கங்களில் உதவி பட்டியல் உள்ளது, அதில் நிரல் என்ன என்பது பற்றிய தகவல் முதல் அதை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதற்கான வழிகாட்டுதல் வரை அனைத்தையும் கொண்டுள்ளது. எப்போதாவது ஒரு நிரலால் தொலைந்துவிட்டதைபோன்று நிலைதடுமாறினா் அல்லது அதிகமாக சிக்கல் இருப்பதாக உணர்ந்தால், உடன் நம்முடைய கவணத்தினை திசைதிருப்ப உதவி பட்டியலை காண்க
பரிந்துரைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கருவி
Raspberry Pi OS ஆனது பரந்த அளவிலான மென்பொருட்களுடன் முன்பே பதிவேற்றம் செய்யபட்டிருந்தாலும், அது இன்னும் பலவற்றுடன் இணக்கமானது. பரிந்துரைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கருவியில் இந்த மென்பொருளில் சிறந்தவற்றைத் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.
பரிந்துரைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கருவிக்கு இணைய இணைப்பு தேவை என்பதை நினைவில் கொள்க. இராஸ்பெர்ரி பை இணையத்துடன் இணைக்கப் பட்டிருந்தால், இராஸ்பெர்ரி பை பட்டியலின் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்து, இடம்சுட்டியை வாய்ப்புகளுக்கு நகர்த்தி, பரிந்துரைக்கப் பட்ட மென்பொருளை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்திடுக. உடன் நாம் தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்த கருவியானது பதிவேற்றப்படும், பின்னர் கிடைக்கும் மென்பொருளைப் பற்றிய தகவலைப் பதிவிறக்கத் தொடங்கும்.
சில வினாடிகளுக்குப் பிறகு, இணக்கமான மென்பொருள் தொகுப்புகளின் பட்டியல் தோன்றும் (படம் 8-19). இவை, இராஸ்பெர்ரி பை பட்டியில் உள்ள மென்பொருளைப் போலவே, பல்வேறு வகைகளாக வரிசைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. அந்த வகையைச் சேர்ந்த மென்பொருளைக் காண இடதுபுறத்தில் உள்ள பலகத்தில் உள்ளநாம் விரும்பும் ஏதேனும் ஒரு வகையைதெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்க அல்லது அனைத்தையும் காணக All Programs என்பதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்க.

படம் 8-19
ஒரு மென்பொருளுக்கு அடுத்ததாக ஒரு tickகுறி இருந்தால், அது ஏற்கனவே இராஸ்பெர்ரி பையில் நிறுவுகைசெய்யப்பட்டுள்ளது எனக்கொள்க. அவ்வாறு இல்லையெனில், அதற்கு அடுத்துள்ள தேர்வுசெய்பெட்டியை சொடுக்குதல் செய்து ஒரு tickகுறியை சேர்த்து அதை நிறுவுகைசெய்தலுக்காகக் குறித்து கொள்க. ஒரே நேரத்தில் பல மென்பொருட்களை நிறுவுகைசெய்திடும் முன் நாம் விரும்பும் பல மென்பொருட்களை அவ்வாறுக் குறிக்கலாம், ஆனால் பரிந்துரைக்கப் பட்ட மீச்சிறு SD அட்டையை விட சிறியதாகப் பயன் படுத்தினால், அவை அனைத்திற்கும் இடமில்லாமல் போகலாம்.
மென்பொருளை அதன் நிறுவுகையை அதே வழியில் நீக்கலாம்: தேர்வு செய்பெட்டியில் ஏற்கனவேtickகுறி உள்ள மென்பொருளைக் கண்டுபிடித்து, அதை அகற்ற tickகுறி மீது சொடுக்குதல் செய்க. தவறு செய்துவிட்டாலோ அல்லது நம்முடைய மனதை மாற்றிகொண்டாலோ, மீண்டும் tickகுறி செய்ய மீண்டும் சொடுக்குதல் செய்க.
மென்பொருட்களை தேர்வுசெய்வதில் மகிழ்ச்சியாக திருப்தியுறும்போது, நிறுவுகைசெய்தல் அல்லது நிறுவுகையை நீக்குதல் செயல்முறையைத் தொடங்க OK எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்துசொடுக்குதல் செய்க (படம் 8-20, மேல்பகுதி). நாம் தேர்ந்தெடுத்த எந்த புதிய மென்பொருளையும் பதிவிறக்கம் செய்து நிறுவுகைசெய்த பின், ஒரு உரையாடல் பெட்டி தோன்றும்; பரிந்துரைக்கப்பட்ட மென்பொருள் கருவியை மூட OK எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்துசொடுக்க

படம் 8-20
மென்பொருளை நிறுவுகைசெய்திட அல்லது நிறுவுகையை நீக்குவதற்கான கூடுதல் கருவி,Add/Remove என்பதாகும் இது மென்பொருளை இராஸ்பெர்ரி பை OS பட்டியலின் அதே வாய்ப்புகளின்தேர்வுகள் பிரிவில் காணலாம். இது பரந்த அளவிலான மென்பொருளை வழங்குகிறது, ஆனால் இது இராஸ்பெர்ரி பை அறக்கட்டளையால் சரிபார்க்கப்படவில்லை.
இராஸ்பெர்ரி பை உள்ளமைவு கருவி ( Raspberry Pi Configuration Tool)
இறுதியாக இந்த பகுதியில் இராஸ்பெர்ரி பை உள்ளமைவு கருவி என்பதை நாம் கற்றுக் கொள்ளவிருக்கின்றோம், மேலும் இது தொடக்கத்தில் பயன்படுத்திய வரவேற்பு வழிகாட்டியைப்(Welcome Wizard) போன்றது: இது இராஸ்பெர்ரி பை OS இல் பல்வேறு அமைப்புகளை மாற்ற நம்மை அனுமதிக்கிறது. இராஸ்பெர்ரி உருவப் பொத்தானை தெரிவுசெய்துசொடுக்குதல் செய்து, வாய்ப்புகளின்தேர்வுகள் வகையைத் தேர்ந்தெடுக்க இடம்சுட்டியை நகர்த்திடுக, பின்னர் அதை பதிவேற்றுவதற்கு Raspberry Pi Configuration என்பதை தெரிவுசெய்துசொடுக்குக (படம் 8-21).

படம் 8-21
இந்த கருவியானது ஐந்து தாவல்களின் திரைகளால் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. இவற்றில் முதலாவது System: இதுநம்முடைய கணக்கின் கடவுச்சொல்லை மாற்றவும், புரவலரின் பெயரை அமைக்கவும் -வளாக கம்பியில்லாத அல்லது கம்பியுடனான வலைபின்னலில் பயன்படுத்தும் பெயர் ராஸ்பெர்ரி பை – பிற அமைப்புகளின் வரம்பை மாற்றவும் இது நம்மை அனுமதிக்கிறது. இருப்பினும், இவற்றில் பெரும்பாலானவை மாற்றப்பட வேண்டியதில்லை.
அடுத்த வகையைக் கொண்டு வர,Display எனும் தாவலை தெரிவு செய்துசொடுக்குக. தொலைகாட்சி திரைக்கு அல்லது கணினிதிரைக்கு ஏற்றவாறு திரைக்காட்சி அமைப்புகளை தேவைப்பட்டால் இங்கே மாற்றிக்கொள்ளலாம்
குறிப்பு: கூடுதல் தகவல்கள் இந்த சுருக்கமான கண்ணோட்டம் கருவியைப் பழக்கப்படுத்துவதற்காக மட்டுமே. அதன் ஒவ்வொரு அமைப்புகளின் மேலும் விரிவான தகவல்களை பின் இணைப்பு E, ராஸ்பெர்ரி பை உள்ளமைவு கருவி (The Raspberry Pi Configuration Too)எனும் பகுதியில் காணலாம்.
Interface எனும் தாவல் பலவிதமான அமைப்புகளை வழங்குகிறது, இவை அனைத்தும் முடக்கப்பட்ட நிலையில் Raspberry Pi Camera Module போன்ற புதிய வன்பொருளைச் சேர்த்தால் மட்டுமே , வன்பொருள் உற்பத்தியாளரால் அறிவுறுத்தப்பட்டால் மட்டுமே இந்த அமைப்புகள் மாற்றப்பட வேண்டும்.
இந்த விதிக்கான விதிவிலக்குகள்: SSH, இது ‘Secure Shell’ ஐ செயல்படுத்து கிறது SSH வாடிக்கையாளரைப் பயன்படுத்தி நம்முடைய வலைபின்னலில் உள்ள மற்றொரு கணினியிலிருந்து Raspberry Pi இல் உள்நுழைய நம்மை அனுமதிக்கிறது;
VNC, இது ஒருகணினியின் மெய்நிகர் வலைபின்னலை( ‘Virtual Network Computer’) செயல்படுத்துகிறது VNC வாடிக்கையாளரைப் பயன்படுத்தி நம்முடைய வலைபின்னலில் உள்ள மற்றொரு கணினியிலிருந்து Raspberry Pi OS மேசைக்கணினியை காணவும் கட்டுப்படுத்தவும் நம்மை அனுமதிக்கிறது;
Remote GPIO, இது Raspberry Pi இன் GPIO பின்களைப் பயன்படுத்த நம்மை அனுமதிக்கிறது – இது பற்றி பின்பகுதியில், Scratch ,Python உடன் தொட்டுணரக்கூடிய கணினி – நம்முடைய வலைபின்னலில் உள்ள மற்றொரு கணினியில் இருந்து மேலும் அறிந்து கொள்க.
நான்காவது தாவலைகாண Performance எனும் தாவலை சொடுக்குக. இராஸ்பெர்ரி பையின் வரைகலை செயலிபகுதி (GPU) பயன்படுத்தும் நினைவகத்தின் அளவை இங்கே அமைக்கலாம் சில மாதிரிகளுக்கு, overclocking. எனப்படும் செயல்முறையின் மூலம் இராஸ்பெர்ரி பையின் செயல்திறனை அதிகரிக்கலாம். முன்பு போலவே, இந்த அமைப்புகளை மாற்ற வேண்டும் என்று உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால், அவற்றை அப்படியே விட்டுவிடுவது நல்லது.
இறுதியாக, கடைசி தாவலான, Localisation எனும் தாவலை சொடுக்குக. Raspberry Pi OS இல் பயன்படுத்தப்படும் மொழி, எண்கள் எவ்வாறு திரையில் காண்பிக்கப் படுகின்றன, நேர மண்டலத்தை மாற்றுதல், விசைப்பலகை தளவமைப்பை மாற்றுதல் WiFi நோக்கங்களுக்காக நம்முடைய நாட்டின் பெயரை அமைக்கும் விதம் போன்றவற்றைக் கட்டுப்படுத்துகின்றது நம்முடைய மொழியை இங்கே மாற்றலாம். தற்போதைக்கு, எந்த மாற்றமும் செய்யாமல் கருவியை மூட Cancel என்பதை சொடுக்குக.
எச்சரிக்கை! அருகலை (Wi-Fi)வானொலி எந்த அதிர்வெண்களைப் பயன்படுத்தலாம் என்பது குறித்து வெவ்வேறு நாடுகளில் வெவ்வேறு விதிகள் உள்ளன. இராஸ்பெர்ரி பை உள்ளமைவு கருவியில் உள்ள அருகலையின் நாட்டை உண்மையில் இருக்கும் நாட்டில் இருந்து வேறு நாட்டிற்கு அமைப்பது, நம்முடைய வலைபின்னல்களுடன் இணைக்க கடினமாக இருக்கலாம் வானொளி உரிமச் சட்டங்களின் கீழ் சட்டவிரோதமாக கூட இருக்கலாம் – எனவே அதைச் செய்ய வேண்டாம்!
நிறுத்துதல் (Shutdown)
இப்போது Raspberry Pi OSஇன் மேசைக்கணினியை முழுமையாக ஆய்வு செய்து விட்டோம், மிக முக்கியமான திறமையைக் கற்றுக்கொள்ள வேண்டிய நேரம் இது: இராஸ்பெர்ரி பையை எவ்வாறு பாதுகாப்பாக மூடுவது என்பதாகும். வழக்கமாக எந்தவொரு கணினியையும் போலவே, இராஸ்பெர்ரி பை நாம் பணிபுரியும் கோப்புகளை தற்காலிக நினைவகத்தில் வைத்திருக்கும் – கணினி அணைக்கப்படும் போது அந்த தற்காலிக நினைவகமும் காலியாகிவிடும். நாம் உருவாக்கிடுகின்ற ஆவணங்கள், ஒவ்வொன்றையும் சேமித்தால் போதுமானது – இது கோப்பை தற்காலிக நினைவகத்திலிருந்து நிலையான நினைவகத்திற்கு எடுத்துச் செல்லும், மீச்சிறு SD அட்டை – நாம் எதையும் இழக்காமல் இருப்பதை உறுதிசெய்கின்றது. நாம் பணிபுரியும் ஆவணங்கள் மட்டுமே திறந்திருக்கும் கோப்புகள் அல்ல. Raspberry Pi OS ஆனது இயங்கும் போது பல கோப்புகளைத் திறந்து வைத்திருக்கும், மேலும் Raspberry Pi இலிருந்து மின்கம்பி இழுத்து நிறுத்தம் செய்வது இன்னும் திறந்திருக்கும் இயக்க முறைமை சிதைந்து போய்விடக்கூடும் அதனால் மீண்டும் நிறுவுகைசெய்யப்பட வேண்டியிருக்கும். இது நிகழாமல் தடுக்க, ள Raspberry Pi OS க்கு அதன் அனைத்து கோப்புகளையும் சேமித்து, இயங்குதளத்தை மூடுவதற்குத் தயாராக இருக்குமாறு கூறுவதை உறுதிசெய்ய வேண்டும் – இது இயக்க முறைமையை நிறுத்துதல்(shutting down) எனப்படும். மேசைக்கணினியின் மேலே இடதுபுறத்தில் உள்ள இராஸ்பெர்ரி உருவப்பொத்தானை சொடுக்குதல்செய்த, பின்னர் shutting down என்பதை சொடுக்குக. உடன் Shutdown, Reboot, Logoutஆகிய மூன்று வாய்ப்புகளுடன் ஒரு சாளரம் தோன்றும் (படம் 8-22): இவற்றுள் Shutdown, என்பது நாம் அதிகம் பயன்படுத்துகின்ற வாய்ப்பாகும்: இதைசொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம், திறந்திருக்கும் அனைத்து மென்பொருளையும், கோப்புகளையும் மூடுமாறு Raspberry Pi OS ஐச் சொல்லும், பின்னர் Raspberry Pi ஐ மூடிடுக. காட்சி கருமையாகிவிட்டால், ராஸ்பெர்ரி பையில் ஒளிரும் பச்சை விளக்கு அணையும் வரை சில வினாடிகள் காத்திருந்திடுக; மின்சார விநியோகத்தை நிறுத்துவது பாதுகாப்பானது. ராஸ்பெர்ரி பையை மீண்டும் இயக்க, துண்டிக்கவும், பின்னர் மின்சாரகம்பியை மீண்டும் இணைக்கவும் அல்லது சுவரில் socket.இல் மின்சாரத்தினை மாற்றிடுக.

படம் 8-22

Reboot, என்பதுShutdown,ம் போன்ற செயல்பாட்டின் மூலம் அனைத்தையும் மூடுகிறது, ஆனால் ராஸ்பெர்ரி பையின் மின்விநியோக்ததை முடக்குவதற்குப் பதிலாக, ராஸ்பெர்ரி பையை மீண்டும் துவக்குகிறது – Shutdownஐத் தேர்வுசெய்த, பின்னர் துண்டிக்கப்பட்டு மின் கம்பியை மீண்டும் இணைக்கும் அதே வழியில். இயக்க முறைமையை மறுதொடக்கம் செய்ய வேண்டிய சில மாற்றங்களைச் செய்தால் – அதன் முக்கிய மென்பொருளில் சில புதுப்பிப்புகளை நிறுவுகைசெய்தல் – அல்லது சில மென்பொருள் தவறாகி, செயலிழந்து, பயன்படுத்த முடியாத நிலை.யில் Raspberry Pi OS இல் இருந்து வெளியேறினால், Reboot, பயன்படுத்த வேண்டும்.
இறுதியாக, Raspberry Pi இல் ஒன்றுக்கும் மேற்பட்ட பயனர் கணக்குகள் இருந்தால் மட்டுமே Logout எனும் வாய்ப்பு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்: தற்போது திறந்திருக்கும் எந்த நிரலாக்கத்தையும் இது மூடிவிட்டு, பயனர்பெயர் கடவுச்சொல்லைக் கோருகின்ற உள்நுழைவுத் திரைக்கு நம்மை அழைத்துச் செல்லும். தவறுதலாக Logoutஐ சொடுக்குதல்செய்து மீண்டும் உள்ளே நுழைய விரும்பினால், இந்தபகுதியின் தொடக்கத்தில் உள்ள Welcome Wizardஇல் நாம் தேர்ந்தெடுத்த கடவுச்சொல்லையும் பயனர்பெயராக ‘பை’ என தட்டச்சு செய்க.
எச்சரிக்கை! இராஸ்பெர்ரி பையில் இருந்து மின் கம்பியை முதலில் அணைக்காமல் இழுக்காதீர்கள். அவ்வாறு செய்வது இயக்க முறைமையை சிதைக்க வாய்ப்புள்ளது நாம்உருவாக்கிய அல்லது பதிவிறக்கிய எந்த கோப்புகளையும் இழக்க நேரிடும்.
தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -5. இராஸ்பெர்ரி பையின்-இயங்கு தளத்தைப் பற்றி அறிந்துகொள்ளுதல்

இராஸ்பெர்ரி பை ஆனது கணினியை இயக்கும் முக்கிய மென்பொருளான பலவிதமான இயங்குதளங்கள் உட்பட பரந்த அளவிலான மென்பொருட்களை இயக்கும் திறன்மிக்கதாக திகழ்கின்றது.இவற்றில் மிகவும் பிரபலமானதும் இராஸ்பெர்ரி பை அறக்கட்டளையின் அதிகாரப்பூர்வ இயக்க முறைமை யானதுமான Raspberry Pi OS. எனும் இயக்கமுறைமையாகும். டெபியன் லினக்ஸை அடிப்படையாகக் கொண்டு, இது இராஸ்பெர்ரி பைக்கு ஏற்றவாறு உருவாக்கப் பட்டது , இது முன்பே நிறுவுகை செய்யப்பட்டு இயங்கத் தயாராக இருக்கின்ற கூடுதல் வசதிகளுடன் இருக்கிறது. எப்போதாவது விண்டோ அல்லது மேக் இயக்கமுறைமையை மட்டுமே பயன்படுத்தி யிருந்தால்கூட, கவலையேப்பட வேண்டாம்: இராஸ்பெர்ரி பையின் இயக்கமுறைமை யானது அதே சாளரங்கள், உருவப் பொத்தான்கள், பட்டியல்கள் சுட்டிக்காட்டி (WIMP) கொள்கைகள் ஆகியவற்றினை அடிப்படையாகக் கொண்டது, மேலும் இது விரைவில் நன்கு பிரபலமாகிவிடும். பின்வரும் பகுதி இதிலுள்ள சில தொகுக்கப்பட்ட மென்பொருள்களை நமக்கு அறிமுகப்படுத்தும்.
வரவேற்பு வழிகாட்டி(Welcome Wizard )
முதன்முறையாக ராஸ்பெர்ரி பை OS ஐ இயக்கும்போது, Welcome Wizard எனும் வரவேற்பு வழிகாட்டியை திரையில் காணலாம் (படம் -1). இராஸ்பெர்ரி பை OS இல் உள்ள கட்டமைப்பு எனப்படும் சில அமைப்புகளை மாற்றுவதன் மூலம் உதவிக்கு ஓடிவருகின்ற இந்த கருவி நம்மை எப்படி, எங்கு இராஸ்பெர்ரி பையைப் பயன்படுத்துவோம் என்பதைப் பொருத்து வழிகாட்டிடும்.

படம் -1
குறிப்பு: வரவேற்புவழிகாட்டியை மூடிடுதல்
இதிலுள்ளCancel எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் இந்தவரவேற்பு வழிகாட்டியை மூடிடுமாறு நாம் தேர்வு செய்யலாம், ஆனால் கம்பியில்லா வலைபின்னல் போன்ற சில இராஸ்பெர்ரி பையின் வசதிகள் – குறைந்தபட்சம் முதல் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும் வரை செயல்படாது.
அதனால் மனதில் அதிக நம்பிக்கையுடன் இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியில் Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, அடுத்து தோன்றிடும் திரையில் நம்முடைய நாடு, மொழி , நேர மண்டலம் ஆகியவிவரங்களை சரியாகத் தேர்வுசெய்திடுக, அதாவது அவை ஒவ்வொன்றினையும் சொடுக்குதல் செய்தவுடன் விரியும், கீழிறங்கு பட்டியலில் இருந்து சரியானதை தேர்ந்தெடுத்திடுக (படம் -2). நாம் US-layout எனும்விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்துகின்றோம் எனில், இராஸ்பெர்ரி பை OSஇற்கான சரியான விசைப்பலகை தளவமைப்பைப் பயன்படுத்துவதை உறுதிசெய்ய, check box எனும் தேர்வு செய்பெட்டியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. நம்முடைய தாய்மொழியைப் பொருட்படுத்தாமல், மேசைக்கணினி நிரலாக்கங்கள் ஆங்கிலத்தில் தோன்றிட்டாலும் பரவாயில்லை எனமுடிவுசெய்தால் ‘Use English language’ எனும் தேர்வு செய்பெட்டியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. இவ்வாறான பணி முடித்ததும், இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியில்Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,

படம் -2
அடுத்து விரியும் இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியின் திரையானது ‘Pi’ பயனருக்கான கடவுச்சொல்லை மாற்றும்படி கோரும் (இயல்புநிலையிலான ‘raspberry’’ எனும் கடவுச்சொல்லிருந்து) – பாதுகாப்பு நோக்கங்களுக்காக, புதிய கடவுச்சொல் ஒன்றை உருவாக்கிடுமாறு பரிந்துரைக்கப்படுகின்றது. அதனை அதற்கான பெட்டியில் உள்ளிடுக (படம் -3). தொடர்ந்து , இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியில்Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,

படம் -3
அடுத்து விரியும் திரையின் விளிம்பைச் சுற்றி ஒரு கருப்பு எல்லைக்கோடு இருக்கிறதா என நம்மிடம் கோருகிறது (படம் -4). இராஸ்பெர்ரி பை இன் மேசைக்கணினி தொலைகாட்சிபெட்டியை அல்லது கணினியின்திரையை முழுவதுமாக நிரப்பினால், இந்த பெட்டியைத் தேர்வு செய்யாமல் விட்டிடுக; அதைச் சுற்றி கருப்பு எல்லைக்கோடு இருந்தால் தொலைகாட்சிபெட்டியை அல்லது கணினியின் திரையை விட சிறியதாக இருந்தால், தொலைகாட்சி பெட்டியை தெரிவுசெய்திடுக. அடுத்து திரைக்கு செல்லத் தயாரானதும், இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியில்Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,

படம் -4
அடுத்து விரியும் திரையின் பட்டியலிலிருந்து Wi-Fi எனும் அருகலை வலை பின்னலைத் தேர்வுசெய்ய அனுமதிக்கும் திரையில் (படம் -5). சுட்டி அல்லது விசைப்பலகை மூலம் வலைபின்னல்களின் பட்டியலை நகர்த்திசரிபார்த்திடுக, வலைபின்னலின் பெயரைக் கண்டுபிடித்து, அதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்தபின்னர், இந்த வரவேற்புவழிகாட்டியில்Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,.

படம் -5
நம்முடைய கம்பியில்லா வலைபின்னல் பாதுகாப்பானது எனக் கருதி (அது உண்மையில் அவ்வாறு பாதுகாப்பாகவே இருக்க வேண்டும்), அதன் கடவுச் சொல்லை நம்மிடம் கோரும்(முன்பே பகிர்ந்த விசை என்றும் அறியப்படுகிறது); இது பொதுவாக திசைவியுடன் கூடிய அட்டையில் அல்லது திசைவியின் அடிப்பகுதியில் எழுதப்படும். பிணையத்துடன் இணைக்க இந்த வரவேற்பு வழிகாட்டியில் Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக,.கம்பியில்லா வலைபின்னலுடன் இணைக்க விரும்பவில்லை என்றால், Skip எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.
குறிப்பு:கம்பியில்லா வலைபின்னல்(Wireless network)
உள்ளமைக்கப்பட்ட கம்பியில்லா வலைபின்னல் இராஸ்பெர்ரி பை 3, பை 4 , பை 0 W குழுக்களில் மட்டுமே கிடைக்கும். கம்பியில்லா வலைபின்னலுடன் இராஸ்பெர்ரி பையின் மற்றொரு மாதிரியைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், நமக்கு USB WiFi ஏற்பான் தேவைப்படும்.

இராஸ்பெர்ரி பையின் OS ஆனது , இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள பிற மென்பொருளுக்கான புதுப்பிப்புகளை சரிபார்த்து நிறுவுகைசெய்திட அடுத்த திரை நம்மை அனுமதிக்கும் (படம்-6). இராஸ்பெர்ரி பை OS ஆனது பிழைகளைச் சரி செய்யவும், புதிய வசதிகளைச் சேர்க்கவும், செயல்திறனை மேம்படுத்தவும் தொடர்ந்து புதுப்பிக்கப்படுகிறது. இந்த புதுப்பிப்புகளை(Update) நிறுவுகை செய்திடு வதற்காக, இந்த வரவேற்பு வழிகாட்டியில் Next எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, இல்லையெனில், Skip எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. . புதுப்பிப்புகளைப் பதிவிறக்க பல நிமிடங்கள் ஆகலாம், எனவே பொறுமையாக காத்திருந்திடுக. புதுப்பிப்புகள் நிறுவுகை செய்யப்பட்டதும்,System is up to dateஎன்று ஒரு சாளரம் தோன்றும்;அதில் ok எனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக.

படம்-6
இந்த வரேவற்பு வழிகாட்டியின் இறுதித் திரையில் (படம் -7) எளிய பணி ஒன்று உள்ளது: சில மாற்றங்கள் ராஸ்பெர்ரி பையை மறுதொடக்கம் செய்யும் போது மட்டுமே நடைமுறைக்கு வரும் (இது மறுதொடக்கம் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). அவ்வாறு செய்யும்படி கோரினால், restart. எனும் பொத்தானைக் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக., இராஸ்பெர்ரி பை மீண்டும் இயங்கத் தொடங்கும். இந்த முறை வரவேற்பு வழிகாட்டி தோன்றாது; அதன் பணி முடிந்தது, தற்போது இராஸ்பெர்ரி பை நாம் பயன்படுத்த தயாராக உள்ளது.

படம் -7
மேசைக்கணினியில் வழிகாட்டி
பெரும்பாலான இராஸ்பெர்ரி பையின் அட்டைகளில் நிறுவுகைசெய்யப்பட்ட இராஸ்பெர்ரி பை OS இன் பதிப்பு, அதன் முக்கிய வரைகலை பயனாளர் இடைமுகத்தை (படம் -8) குறிப்பிடும் வகையில், ‘Raspberry Pi OS with desktop’,’ என சரியாக அறியப்படுகிறது.

இந்த மேசைக்கணினியின் பெரும்பகுதி திரைத்தாள் (படம்-8 இல் A) எனப்படும் ஒரு படத்துடன் எடுக்கப்பட்டுள்ளது, அதன் மேல் நாம் இயக்கும் நிரல்கள் தோன்றும். மேசைக்கணினியின் மேற்புறத்தில் ஒரு பணிகளின் பட்டியல் (B) உள்ளது, இது ஒவ்வொரு நிரல்களையும் உண்மையில் பதிவேற்றம் செய்திட அனுமதிக்கிறது; இவை பின்னர் பணிப்பட்டியில் உள்ள பணிகளால் (C) குறிக்கப்படுகின்றன.

படம் -8
பட்டியலான பட்டியின் வலது புறத்தில் கணினி வன்தட்டு (D) உள்ளது. இராஸ்பெர்ரி பையுடன் இணைக்கப்பட்ட USB நினைவக விரலிகள் போன்ற ஏதேனும் நீக்கக்கூடிய சேமிப்பகம் இருந்தால், ஒரு வெளியேற்றிடும் சின்னத்தைக் (E) காணலாம்; இதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் அவற்றை பாதுகாப்பாக வெளியேற்றி அகற்றலாம். வலதுபுறத்தில் கடிகார(I); எண்ணிம நாட்காட்டியைக் கொண்டு வர அதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக (படம் -9).

படம் -9
இதற்கு அடுத்ததாக ஒரு ஒளிபெருக்கி(speaker) உருப்பொத்தான்(H); இராஸ்பெர்ரி பையின் ஒலியின்ஒலியளவை சரிசெய்ய சுட்டியின்இடதுபுற பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக அல்லது இராஸ்பெர்ரி பையில் எந்த வெளியீட்டைப் பயன்படுத்த வேண்டும் என்பதைத் தேர்வுசெய்ய சுட்டியின் வலதுபுற பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக . அதற்கு அடுத்ததாக ஒரு பிணைய உருவப்பொத்தான்(G); நாம் கம்பியில்லா வலைபின்னலுடன் இணைக்கப் பட்டிருந்தால், சைகையின் வலிமையை பட்டிகளின் வரிசையாகக் காணலாம், அதே நேரத்தில் கம்பியுடனான வலைபின்னலுடன் இணைக்கப்பட்டிருந்தால், இரண்டு அம்புக்குறிகளைக் காணலாம். வலைபின்னலிற்கான உருவப் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் அருகிலுள்ள கம்பியில்லா வலை பின்னல்களின் பட்டியலை திரையில் காணலாம் (படம்-10), அதற்கு அடுத்துள்ள Bluetooth உருவப்பொத்தானை(F) தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் அருகிலுள்ள Bluetooth சாதனத்துடன் இணைக்க நமமை அனுமதிக்கின்றது.

படம்-10
பட்டியலான பட்டியின் இடது புறத்தில் நிறுவுகை வசதி (J) உள்ளது, அங்கு இராஸ்பெர்ரி பை இயக்கமுறைமைையுடன் நிறுவுகைசெய்யப்பட்ட நிரல்களைக் காணலாம். இவற்றில் சில குறுக்குவழி உருவப்பொத்தான்களாகத் தெரியும்; மற்றவை பட்டியலில் மறைக்கப்பட்டுள்ளன, இடதுபுறத்தில் உள்ள இராஸ்பெர்ரி உருவப் பொத்தானை (K) தெரிவு செய்து சொடுக்குதல் செய்வதன் மூலம் அதனை திரையில் கொண்டு வரலாம் (படம் -11).

படம் -11
பட்டியலில் உள்ள நிரல்கள் பல்வேறு வகைகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன, அவற்றின் பெயர்கள் நாம் என்ன எதிர்பார்க்க முடியும் என நமக்குத் தெரிவிக்கின்றன: எடுத்துக்காட்டாக, நிரலாக்க பிரிவில் நம்முடைய சொந்த நிரல்களை எழுத உதவும் மென்பொருள் உள்ளது – அடுத்த பகுதியில் துவக்கநிலை யிலான ருக்கான நிரலாக்கம் உள்ளது- பொழுது போக்குவதற்கான விளையாட்டுகள் கூட உள்ளது. இந்த வழிகாட்டியில் அனைத்து நிரல்களும் விவரிக்கப்பட மாட்டாது; மேலும் அறிய அவைகளுடன் பரிசோதனை செய்ய தயங்க வேண்டாம்.
Chromium எனும்இணைய உலாவி
இராஸ்பெர்ரி பையைப் பயன்படுத்துவதைப் பயிற்சி செய்ய, Chromium எனும் இணைய உலாவியை பதிவேற்றம் செய்வதன் மூலம் தொடங்குக: பட்டியலை திரைக்கு கொண்டு வர மேலே-இடதுபுறத்தில் உள்ள இராஸ்பெர்ரி பையின் உருவப்பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்திடுக,இணையதளங்களை தேர்ந்தெடுக்க இடம்சுட்டியை நகர்த்திடுக, அதை பதிவேற்றம் செய்வதற்கு Chromium எனும் இணைய உலாவியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. (படம்-12).

படம்-12
வேறொரு கணினியில் Google இன் Chrome இணையஉலாவியைப் பயன்படுத்தி யிருந்தால், Chromium எனும் இணையுலாவியை பற்றிய விவரங்கள் நமக்குத் தெரிந்திருக்கும். இணைய உலாவியாக, Chromium வலைத்தளங்களைப் பார்வையிடவும், கானொளிகாட்சிகள், விளையாட்டுகளை விளையாடவும், மேலும் மன்றங்கள், அரட்டை தளங்களில் உலகெங்கிலும் உள்ளவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும் நம்மை அனுமதிக்கிறது. அதன் சாளரத்தை பெரிதாக்கு வதன் மூலம் Chromium ஐப் பயன்படுத்தத் தொடங்குக, அதனால் அது திரையில் அதிக இடத்தைப் பிடிக்கும்: Chromium சாளரத்தின் தலைப்புப்பட்டியின் (N) மேலே வலதுபுறத்தில் உள்ள மூன்று உருவப்பொத்தான்களைக் கண்டறிந்து, நடுவில் உள்ள மேல்நோக்கிய-அம்புக்குறி உருவப்பொத்தானை (P) தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. இது பெரியதாக ஆக்குதலுக்கான பொத்தானாகும், மேலும் ஒரு சாளரம் திரையை நிரப்பிவிடும். பெரியதாகஆக்கலின் இடதுபுறத்தில் minimize (O) உள்ளது, இது திரையின் மேற்புறத்தில் உள்ள பணிகளின்பட்டியில் நாம் சொடுக்குதல் செய்யும் வரை ஒரு சாளரத்தை மறைக்கும். பெரியதாக ஆக்குவதற்கு வலதுபுறத்தில் உள்ள குறுக்குவசமாக நெருக்கமாக உள்ளது (Q), நாம் எதிர்பார்ப்பதைச் சரியாகச் செய்து: சாளரத்தை மூடுகிறது.
குறிப்பு:மூடுதலும் சேமித்தலும்
நாம் செய்த எந்தவொரு பணியையும் சேமிக்கும் முன் ஒரு சாளரத்தை மூடுவது தவறானஆலோசனையாகும்; பல நிரல்கள் நாம் close எனும் பொத்தானை சொடுக்குதல் செய்யும் போது கண்டிப்பாக நம்மைசேமிக்குமாறு எச்சரிக்கும் மற்றவை அவ்வாறு நமக்கு எச்சரிக்கைசெய்யாது.
Chromium சாளரத்தின் மேலே உள்ள முகவரிப் பட்டியில் – இடது புறத்தில் பூதக்கண்ணாடியுடன் கூடிய பெரிய வெள்ளைப் பட்டியில் – http://www.raspberrypi.org என தட்டச்சு செய்து, விசைப்பலகையில் ENTER எனும் விசையை அழுத்திடுக. உடன் இராஸ்பெர்ரி பையின் இணையதளம் திரையில் பதிவேற்றம் செய்யப்படும் (படம்-13). தேவையெனில் முகவரிப் பட்டியில் தேடல்களையும் தட்டச்சு செய்யலாம்: ‘Raspberry Pi’, ‘Raspberry Pi OS’, அல்லது ‘Educational Computing ஆகியவற்றைத் தேட முயற்சித்திடுக.

படம்-13
முதல் முறையாக Chromium ஐ திரையில் பதிவேற்றம் செய்திடும்போது, அது சாளரத்தின் மேல்பகுதியில் பல தாவல்களின்திரையைக் கொண்டு வரலாம். வேறு தாவலின்திரைக்கு மாற, அதை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல் செய்க; Chromium ஐ மூடாமல் ஒரு தாவலின் திரையைமட்டும் மூடிட, நாம் மூட விரும்பும் தாவலின் வலது புறத்தில் உள்ள Xஎனும் குறியை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக. ஒரு புதிய தாவல்பக்கத்தினை திரையில் தோன்றிடுமாறுசெய்திட, பல Chromium சாளரங்களை ஏமாற்றாமல், பல இணையதளங்களைத் திறப்பதற்கான எளிதான வழியாகும், பட்டியலில் உள்ள கடைசி தாவலின் வலதுபுறத்தில் உள்ள தாவல் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்கு அல்லது விசைப்பலகையில் CTRL எனும் விசையை அழுத்திப் பிடித்துகொண்டு T எனும் விசையை சேர்த்து அழுத்திடுக. Chromium செயலை முடிவிற்கு கொண்டுவர, சாளரத்தின் மேலே வலதுபுறத்தில் உள்ள closeஎனும் பொத்தானை தெரவுசெய்து சொடுக்குக.

கோப்பு மேலாளர் (File Manager)நாம்சேமிக்கும் கோப்புகள் – எ.கா. நிரல்கள், கானொளிகள், படங்கள் – ஆகிய அனைத்தும் நம்முடைய முகப்பு அடைவிற்குச் செல்லும். homeஎனும் முகப்பு அடைவை காண, பட்டியலை திரைக்கு கொண்டு வர இராஸ்பெர்ரி உருவப்பொத்தானை மீண்டும் தெரிவுசெய்து சொடுக்குக, துணைக் கருவிகளைத் தேர்ந்தெடுக்க இடம்சுட்டியை நகர்த்திடுக, பின்னர் அதை பதிவேற்றம் செய்திட கோப்பு மேலாளரை தெரிவுசெய்து சொடுக்குக(படம்-14).

படம்-14
இராஸ்பெர்ரி பையின் மீச்சிறு SDஅட்டையிலும்,விரலி(USB) இயக்கிகள் போன்ற எந்தவொரு நீக்கக்கூடிய சேமிப்பக சாதனங்களிலும் உள்ள கோப்பகங்கள் என்றும் அழைக்கப்படும் கோப்புகளில், கோப்புறைகளில் உலாவ கோப்பு மேலாளர் அனுமதிக்கிறது. இதனை முதன்முதலில் திறக்கும் போது, அது தானாகவே முகப்பு இயக்ககத்திற்கு நம்மை அழைத்துசெல்லும். அங்கு துணை அடைவுகள் என அழைக்கப்படும் பிற கோப்புறைகளின் வரிசையைக் காணலாம், அவை பட்டியலைப் போல – வகைகளாக வரிசைப்படுத்தப் பட்டுள்ளன. முக்கிய துணை அடைவுகள் பின்வருமாறு:
Bookshelf: இது இராஸ்பெர்ரி பை வெளியீட்டின் புத்தகங்கள், இதழ்கள் , பிற வெளியீடுகளின் எண்ணிம நகல்களைக் கொண்டுள்ளது, இந்த தொடக்க வழிகாட்டியின் நகல் உட்பட. புத்தக அலமாரி பயன்பாட்டுடன் இவற்றைப் படிக்கலாம், மேலும் பதிவிறக்கம் செய்யலாம்; பட்டியலின் உதவிப் பிரிவில் அதைக் கண்டறிந்திடுக.
Desktop: இந்த கோப்புறையைமுதலில் ராஸ்பெர்ரி பை OS ஐ பதிவேற்றும்போது காணலாம்; ஒரு கோப்பை இங்கே சேமித்தால், உடன் அது இந்த பகுதியில் தோன்றும், அதைக் கண்டுபிடித்து பதிவேற்றுவதை எளிதாக்குகிறது.
Documnents: இது சிறுகதைகள் முதல் சமையல் குறிப்புகள் வரை நாம் உருவாக்கும் பெரும்பாலான கோப்புகளின் சேமிப்பகமாகும் .
Downloads: Chromium இணைய உலாவியைப் பயன்படுத்தி இணையத்திலிருந்து கோப்பைப் பதிவிறக்கும் போது, அது தானாகவே இந்தபகுதியில் சேமிக்கப்படும்.
music:நாம் உருவாக்குகின்ற அல்லது இராஸ்பெர்ரி பையில் வைக்கப்படும் எந்தவொரு இசையும் இங்கே சேமிக்கப்படும்.
Pictures: இந்த கோப்புறை குறிப்பாக படங்களுக்கானது, இது தொழில்நுட்ப அடிப்படையில் படக்கோப்புகள் என அறியப்படுகிறது.
Public: நம்முடைய பெரும்பாலான கோப்புகள் தனிப்பட்டதாக இருக்கும் போது, பொதுவில் வைக்கும் அனைத்தும் இராஸ்பெர்ரி பையின் பிற பயனர்களுக்கு அவர்களின் சொந்த பயனர்பெயர் கடவுச்சொல்லைக் கொண்டிருந்தாலும் அவர்களுக்கும் கிடைக்கும்.
Templates: இந்த கோப்புறையில் ஏதேனும் மாதிரிபலகங்கள்(Templates), அடிப்படை தளவமைப்பு அல்லது அமைப்புடன் கூடிய வெற்று ஆவணங்கள் உள்ளன, நாம் உருவாக்கிய அல்லது நம்முடைய பயன்பாடுகளால் நிறுவுகைசெய்யப்பட்டவை இதில் வீறறிருக்கின்றன.
videos: கானொளிகாட்சிகளுக்கான கோப்புறை ,பெரும்பாலான கானொளி செயல்படும் நிரலாக்கங்கள் முதல் இடத்தில் இருக்கும்.
கோப்பு மேலாளர் சாளரமானது இரண்டு பலகங்களாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது: இடதுபுற பலகம் இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள கோப்பகங்களைக் காட்டுகிறது, வலதுபுற பலகம் இடதுபுற பலகத்தில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கோப்பகத்தின் கோப்புகளை துணை அடைவுகளைக் காட்டுகிறது. இராஸ்பெர்ரி பையின் விரலியின்(USB) வாயிலில் நீக்கக்கூடிய சேமிப்பக சாதனத்தை செருகினால், அதை நாம் கோப்பு மேலாளரில் திறக்க விரும்புகின்றோமா என ஒரு சாளரம் மேல்மீட்பு பட்டியாக காண்பிக்கும் (படம்-15); அதில் OKஎனும் பொத்தானை தெரிவுசெய்து சொடுக்குதல்செய்திடுக உடன்அதன் கோப்புகளை கோப்பகங்களை திரையில் காண முடியும்.

படம்-15

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -4 – Raspberry Pi உடன் தொடங்குதல் -2

வலைபின்னல் கம்பியை இணைத்தல் (விரும்பினால்)
இராஸ்பெர்ரி பையை கம்பியுடனான வலைபின்னலுடன் இணைக்க, கணினியின் உள்ளக(Ethernet)கம்பி எனப்படும் வலைபின்னல் கம்பியை எடுத்து, அதை ராஸ்பெர்ரி பையின் கணினியின் உள்ளக(Ethernet) அட்டையில் வைத்து, கீழ்நோக்கி இருக்கும்பிளாஸ்டிக் கௌவியை கிளிக் எனும் ஒலி கேட்கும் வரை அழுத்திடுக . கம்பியை அகற்ற வேண்டும் என்றால், பிளாஸ்டிக் கௌவியை செருகியை நோக்கி உள்நோக்கி அழுத்தி, கம்பியை மீண்டும் மெதுவாக நகர்த்திடுக.


4.1.
வலைபின்னல் கம்பியின் மறுமுனையானது வலைபின்னல்மையத்தில், நிலைமாற்றியில் அல்லது வழிசெலுத்தியில் உள்ள எந்தவொரு கட்டணமற்ற வாயிலுடனும் அதே வழியில் இணைக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும்.
மின்சார விநியோககம்பியை இணைத்தல்
இராஸ்பெர்ரி பையை மின்இணைப்புடன் இணைப்பது வன்பொருள் அமைவுச் செயல்பாட்டின் கடைசிப் படியாகும், மேலும் அதன் மென்பொருளை அமைக்கத் தயாராக இருக்கும்போது மட்டுமே நாம் செய்ய வேண்டிய ஒன்றாகும்: இராஸ்பெர்ரி பையில் மின்இணைப்புமாற்றி இல்லை, விரைவில் அது இயக்கப்படும். இது ஒரு நேரடி மின்சார விநியோகத்துடன் இணைக்கப் பட்டுள்ளது. முதலில், மின்னிணைப்பு கம்பியின்USB Type-C முனையை இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள USB Type-C மின்வழங்கல் இணைப்பானுடன் இணைத்திடுகம். இது எந்தவொரு வழியிலும் செல்லலாம் மெதுவாக முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல வேண்டும்.மின்விநியோகத்தில் பிரிக்கக்கூடிய கம்பி இருந்தால், மறுமுனை மின்சார விநியோகத்தின் பகுதியில் செருகப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்திடுக.


4.2.
இறுதியாக, மின்சார விநியோககம்பியை ஒரு முதன்மை கொள்குழியுடன் இணைத்து, கொள்குழியை இயக்கிடுக; இராஸ்பெர்ரி பை ஆனது உடனடியாக இயங்கத் தொடங்கும்.
வாழ்த்துக்கள்: இராஸ்பெர்ரி பையை ஒன்றாக இணைத்துவிட்டோம்!


4.3.
கருப்புத் திரையின் மேல் இடதுபுறத்தில் நான்கு ராஸ்பெர்ரி பை வணிக சின்னங்களை சுருக்கமாக காணலாம், மேலும் மீச்சிறு SD அட்டை முழுவதுமாகப் பயன்படுத்த மென்பொருள் தன்னைத்தானே மாற்றியமைக்கும் போது நீலத் திரை தோன்றுவதைக் காணலாம்.ள் கருப்புத் திரையைக் கண்டால், சில நிமிடங்கள் காத்திருக்கவும்; முதன்முறையாக இராஸ்பெர்ரி பை துவங்கும் போது, பின்னணியில் சில முகப்பு பராமரிப்புகளை செய்ய வேண்டும். சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு, படம் 4.4 இல் உள்ளதைப் போல, Raspberry Pi OS மேசைக் கணினி அதன் அமைவு வழிகாட்டியை திரையில் காணலாம். நம்முடைய இயக்கமுறைமையானதுதற்போது கட்டமைக்கத் தயாராக உள்ளது, அதை இராஸ்பெர்ரி பையைப் பயன்படுத்தி பின்பகுதியில் கற்றுக் கொள்ளலாம்.


4.4.Raspberry Pi OSஇன் மேசைககணினி அமைவு வழிகாட்டி
இராஸ்பெர்ரி பை 400 ஐ அமைத்தல்
Raspberry Pi 4 போன்றில்லாமல், Raspberry Pi 400 ஆனது உள்ளமைக்கப்பட்ட விசைப்பலகை ஏற்கனவே நிறுவுகைசெய்யப்பட்ட microSD அட்டையுடன் வருகிறது. இதனை செயல்படுத்திட தொடங்குவதற்கு இன்னும் சில கம்பிகளை இணைக்கவேண்டும்,ஆனால் அதற்கு சில நிமிடங்கள் மட்டுமே ஆகும்


4.5.
ஒரு சுட்டியை இணைத்தல்
Raspberry Pi 400 இல் விசைப்பலகை ஏற்கனவே இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அதனால் இதநுடைய சுட்டியை மட்டுமே இணைக்கவேண்டியுள்ளது. சுட்டியின் முனையிலுள்ள USB கம்பி எடுத்து, Raspberry Pi 400ன் பின்புறத்தில் உள்ள மூன்று USB வாயில்களில் (2.0 அல்லது 3.0) ஏதேனும் ஒன்றில் செருகிடுக. இரண்டு அதிவேக USB 3.0 வாயில்கள் மற்ற பாகங்களுக்குச் தேவையென விரும்பினால், வெள்ளை வாயிலைப் பயன்படுத்திடுக.


4.6.
USB இணைப்பு அதிக அழுத்தம் இல்லாமல்முகப்பிற்கு சரியாக அமைய வேண்டும்; இணைப்பியை கட்டாயப்படுத்தி செருக வேண்டும் எனில்,ஏதோ தவறு உள்ளதுUSBஇணைப்பான் சரியானதுதானா என்பதைச் சரிபார்த்திடுக!
ஒரு காட்சியை(display) இணைத்தல்
micro-HDMIஇன் கம்பியை எடுத்து, இராஸ்பெர்ரி பை 400 இல் உள்ள microSD அட்டையின் பொருத்துவாயிற்கு அருகில் உள்ள micro-HDMI வாயிலுடன் சிறிய முனையையும், மறுமுனையை காட்சியுடனும் இணைத்திடுக. காட்சி ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட HDMI வாயில்களைக் கொண்டிருந்தால், இணைப்பிற்கு அடுத்ததாக ஒரு வாயிலின் எண்ணைத் தேடிடுக; இராஸ்பெர்ரி பையின் காட்சியைப் பார்க்க, தொலைகாட்சியை இந்த உள்ளீட்டிற்கு மாற்ற வேண்டும். வாயில் எண்ணை காண முடியாவிட்டாலும், கவலைப்பட வேண்டாம்: இராஸ் பெர்ரி பையைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை ஒவ்வொரு உள்ளீட்டையும் மாற்றலாம்.


4.7.
வலைபின்னல்(network) கம்பியை இணைத்தல் (விரும்பினால்)
இராஸ்பெர்ரி பை 400ஐ கம்பியுடனான வலைபின்னலுடன் இணைக்க, கணினி உள்ளக கம்பி எனப்படும் வலைபின்னலின் கம்பியை எடுத்து, அதை இராஸ்பெர்ரி பை 400 இன் கணினி உள்ளக வாயிலில், ஒரு கிளிக் எனும் சத்தம் கேட்கும் வரை மேல்நோக்கி இருக்கும் பிளாஸ்டிக் கௌவியை தள்ளுக. கம்பியை அகற்ற வேண்டும் என்றால், பிளாஸ்டிக் கௌவியை செருகியை நோக்கி உள்நோக்கி அழுத்தி, கம்பியை மீண்டும் மெதுவாக நகர்த்திடுக.


4.8.
வலைைபின்னல் கம்பியின் மறுமுனையானது வலைபின்னல்மையம், நிலைமாற்றியில் அல்லது வழிசெலுத்தியில் உள்ள எந்தவொரு கட்டணமற்ற வாயிலுடனும் அதே வழியில் இணைக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும்.

மின்சார விநியோககம்பியை இணைத்தல்
இராஸ்பெர்ரி பை400ஐ மின்இணைப்புடன் இணைப்பது வன்பொருள் அமைவுச் செயல்பாட்டின் கடைசிப் படியாகும், மேலும் அதன் மென்பொருளை அமைக்கத் தயாராக இருக்கும்போது மட்டுமே நாம் செய்ய வேண்டிய ஒன்றாகும்: இராஸ்பெர்ரி பை400இல் மின்இணைப்புமாற்றி இல்லை, விரைவில் அது இயக்கப்படும். இது ஒரு நேரடி மின்சார விநியோகத்துடன் இணைக்கப் பட்டுள்ளது. முதலில், மின்னிணைப்பு கம்பியின்USB Type-C முனையை இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள USB Type-C மின்வழங்கல் இணைப்பானுடன் இணைத்திடுகம். இது எந்தவொரு வழியிலும் செல்லலாம் மெதுவாக முகப்பு பக்கத்திற்குச் செல்ல வேண்டும்.மின்விநியோகத்தில் பிரிக்கக்கூடிய கம்பி இருந்தால், மறுமுனை மின்சார விநியோகத்தின் பகுதியில் செருகப்பட்டிருப்பதை உறுதிசெய்திடுக.


4.9.
இறுதியாக, மின்சார விநியோகத்தை ஒரு முதன்மை கொள்குழியுடன் இணைத்து, கொள்குழியை இயக்கிடுக; Raspberry Pi 400 உடனடியாக இயங்கத் தொடங்கும். வாழ்த்துக்கள்: Raspberry Pi 400ஐ ஒன்றாக இணைத்துவிட்டோம்!
கருப்புத் திரையின் மேல் இடதுபுறத்தில் நான்கு ராஸ்பெர்ரி பை வணிக சின்னங்களை சுருக்கமாக காணலாம், மேலும் மீச்சிறு SD அட்டை முழுவதுமாகப் பயன்படுத்த மென்பொருள் தன்னைத்தானே மாற்றியமைக்கும் போது நீலத் திரை தோன்றுவதைக் காணலாம்.ள் கருப்புத் திரையைக் கண்டால், சில நிமிடங்கள் காத்திருக்கவும்; முதன்முறையாக இராஸ்பெர்ரி பை துவங்கும் போது, பின்னணியில் சில முகப்பு பராமரிப்புகளை செய்ய வேண்டும். சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு, படம் 4.4 இல் உள்ளதைப் போல, Raspberry Pi OS மேசைக் கணினி அதன் அமைவு வழிகாட்டியை திரையில் காணலாம். நம்முடைய இயக்கமுறைமையானதுதற்போது கட்டமைக்கத் தயாராக உள்ளது, அதை இராஸ்பெர்ரி பையைப் பயன்படுத்தி பின்பகுதியில் கற்றுக் கொள்ளலாம்.


4.10.Raspberry Pi OS மேசைக்கணினி அமைவு வழிகாட்டி

தொடரும்

துவக்க நிலையாளர்களுக்கான இராஸ்பெர்ரி பை வழிகாட்டி- தொடர் -3 — இராஸ்பெர்ரி பையை துவக்குதல்-1

இராஸ்பெர்ரி பைக்குத் தேவையான அத்தியாவசியப் பொருட்களைக் கண்டறியவும் அவற்றை எவ்வாறு அமைத்து இணைத்து செயல்படுத்திடுவது என்பது குறித்தும் இந்த பகுதியில் காணலாம்
இராஸ்பெர்ரி பை ஆனது விரைவாகவும் எளிதாகவும் இணைத்து அமைத்து செயல்படுத்தி பயன்படுத்திகொள்ளுமாறு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் – எந்தவொரு கணினியைப் போன்றே – இதுவும் பல்வேறு வெளிப்புற பொருள் கூறுகளான புறநிலை கருவிகளையே நம்பியுள்ளது. இதனுடைய காலியான வெற்று மின்சுற்று அட்டையைப் பார்ப்பது எளிதானது – இது நாம் வழக்கமாக பழகிவருகின்ற மூடப்பட்ட, மூடிய கணினிகளிலிருந்து கணிசமாக வித்தியாசமாகத் தோனறுகின்றது – மேலும்இவைகளை இணைத்து செயல்படுத்த முனையும் போது ஏதேனும் செயல்கள் சிக்கலாகிவிடப் போகின்றன என கவலைப்படவேண்டாம். இந்த வழிகாட்டியில் உள்ள படிமுறைகளைப் பின்பற்றுவதன் மூலம் பத்தே நிமிடங்களுக்குள் இராஸ்பெர்ரி பையை கட்டமைத்து இயக்கத்துவங்கலாம். இராஸ்பெர்ரி பையின் மேசைக்கணினி கருவிகள் அல்லது ராஸ்பெர்ரி பை 400 மூலம் இந்தப் வழிகாட்டியைப் பெற்றிருந்தால், இதை கட்டமைத்து இயக்க துவங்குவதற்குத் தேவையான அனைத்தும் ஏற்கனவே இருக்கும்: நாம் இணைப்பினை வழங்க வேண்டியது யாதெனில் கணினி திரை அல்லது HDMI இணைப்புடன் கூடிய தொலைகாட்சி திரை ஆகியவை மட்டுமே – அதே மேல்நிலைபெட்டிகள், நீலகற்றை இயக்கிகள்,விளையாட்டு முகப்புதிரைகள் பயன்படுத்தும்இணைப்பு வகை ஆகியவற்றுடன்- இராஸ்பெர்ரி பை எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை காணலாம்.
இராஸ்பெர்ரி பையை முககியபாகங்கள் இல்லாமல் கொளுதல் செய்தால், பின்வருபவைகளும் நமக்கு தேவைப்படும்:
விரலி(USB)மின்வழங்கல் – 3 ஆம்ப்ஸ் (3 A)அளவில் C வகை விரலி (USB Type-C) இணைப்பானுடனான ஒரு 5 V மின் விநியோகம். அதிகாரப்பூர்வ இராஸ்பெர்ரி பை மின்வழங்குதல் பரிந்துரைக்கப்பட்ட தேர்வாகும், ஏனெனில் இது இராஸ்பெர்ரி பையின் விரைவாக மாறும் மின் தேவைகளை சமாளிக்கும் திறன்கொண்டது.

3.1
NOOBS உடன் மீச்சிறுSD அட்டை – மீச்சிறு SD அட்டையானது Raspberry Pi இன் நிரந்தர சேமிப்பகமாக செயல்படுகிறது; நாம் உருவாக்கப்போகும் அனைத்து கோப்புகளும், நாம் நிறுவுகைசெய்திடவிருக்கும் அனைத்து மென்பொருளும், இயக்க முறைமையுடன் இந்த அட்டையில்தான் சேமிக்கப்படும். 8 ஜிபி அட்டையுடன் நாம் துவங்குவதாக, இருப்பினும் 16 ஜிபி அட்டைவரை மேம்படுத்தி கொள்ளப்பட்டு அதிகநினைவக இடத்தை வழங்குகிறது. முன்பே நிறுவுகைசெய்யப்பட்ட NOOBS (புதிய பெட்டிக்கு வெளியிலான மென்பொருள்) கொண்ட அட்டையைப் பயன்படுத்துவது நேரத்தை மிச்சப்படுத்தும்; இல்லை யெனில் ஒரு வெற்று அட்டையில் இயங்குதளத்தை (OS) நிறுவுகை செய்வ தற்கான வழிமுறைகளுக்குஇந்த வழிகாட்டியின் பின்னிணைப்பு A ஐகாண்க

3.2
USB விசைப்பலகையும் சுட்டியும் – விசைப்பலகையும் சுட்டியும் இராஸ்பெர்ரி பையை கட்டுப்படுத்த நம்மை அனுமதிக்கிறது. விரலி(USB) இணைப்பானுடன் கூடிய கம்பிஇணைப்புடனான அல்லது கம்பிஇணப்பற்ற விசைப்பலகை சுட்டி ஆகியவை இராஸ்பெர்ரி பையுடன் செயல்படும், இருப்பினும் வண்ணமயமான விளக்குகளுடன் கூடிய சில ‘gaming’ பாணி விசைப்பலகைகள் நம்பகத் தன்மையுடன் பயன்படுத்த முடியாத அளவுக்கு அதிக சக்தியைப் பெறலாம்.

3.3.
மீச்சிறுHDMIகம்பி – இது ராஸ்பெர்ரி பையிலிருந்து ஒலியை ,கானொளியை நம்முடைய தொலைகாட்சி திரைக்கு அல்லது கணினிதிரைக்கு எடுத்துச் செல்லும். கம்பியின் ஒரு முனையில் இராஸ்பெர்ரி பைக்கான மீச்சிறு- HDMI இணைப்பு உள்ளது; மற்றொன்று, காட்சிக்கான முழு அளவிலான HDMI இணைப்பான். அல்லது, மீச்சிறு-HDMI முதல் HDMI ஏற்பானின் நிலையான, முழு அளவிலான HDMI கம்பிவரையில் பயன்படுத்தி கொள்ளலாம். HDMI இன் கொள்குழி இல்லாமல் திரையைப் பயன்படுத்தினால், மீச்சிறு-HDMI முதல் DVI-D, காட்சிவாயில் அல்லது VGA ஏற்பான்கள் வரை கொள்முதல் செய்யலாம். கூட்டான கானொளியைப் பயன்படுத்தும் அல்லது SCART கொள்குழி கொண்ட பழைய தொலைகாட்சி திரையுடன் இணைக்க, 3.5 மிமீ அளவுள்ள வளையவளையமானமுனையுடையஉறையின் (tip‑ring-ring-sleeve (TRRS)) ஒலி/கானொளி கம்பியைப் பயன்படுத்திகொள்க.

3.4
இராஸ்பெர்ரி பைஆனது எந்தவொருபெட்டியும் இல்லாமல் பயன்படுத்த பாதுகாப்பானது, அதை ஒரு உலோக மேற்பரப்பில் வைக்க வேண்டாம், இது மின்சாரத்தை கடத்துகின்ற , குறுகிய மின்சுற்றுக்கு வழிவகுக்கும். இருப்பினும், ஒரு வாய்ப்பு பெட்டி, கூடுதல் பாதுகாப்பை வழங்க முடியும்; மேசைக்கணினி கருவிதொகுப்பில் அதிகாரப்பூர்வ இராஸ்பெர்ரி பை பெட்டி உள்ளது, அதே நேரத்தில் மூன்றாம் தரப்பு பெட்டிகளை நல்ல மொத்த விற்பணை யாளர்களிடமிருந்தும் கிடைக்கும். கம்பியில்லா(வைஃபை) வலைபின்னலைக் காட்டிலும் கம்பியுடனான வலைபின்னலில் இராஸ்பெர்ரி பையைப் பயன்படுத்த விரும்பினால், நமக்கு வலைபின்னலிற்கான கம்பியும் தேவைப்படும். இது நம்முடைய வலைபின்னலின் நிலைமாற்றி அல்லது வழிசெலுத்தியுடன் ஒரு முனையில் இணைக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும். இராஸ்பெர்ரி பையின் உள்ளமைக்கப்பட்ட கம்பியில்லா வானொலியைப் பயன்படுத்த திட்டமிட்டால், நமக்கு கம்பி தேவையில்லை; இருப்பினும், கம்பியில்லா வலைபின்னலின் பெயர் , விசை அல்லது கடவுச்சொற்றொடரை தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்.
குறிப்பு- இராஸ்பெர்ரி PI 400 அமைப்பு இராஸ்பெர்ரி பை 4 அல்லது இராஸ்பெர்ரி பை குடும்பத்தின் மற்றொரு வெற்று-அ்ட்டை உறுப்பினரை அமைப்பதற்கான வழிமுறைகள் உள்ளன. இராஸ்பெர்ரி PI 400 ஐ அமைப்பதற்கான வழிமுறைகளை பின்வரும் பகுதிகளில் காணலாம்.
வன்பொருட்களை அமைத்தல்

இராஸ்பெர்ரி பையை அதன் பெட்டியிலிருந்து அவிழ்ப்பதன் மூலம் துவங்கிடுக. இராஸ்பெர்ரி பை என்பது ஒரு வலுவான வன்பொருட்களின் தொகுப்பாகும், ஆனால் அது அழியாதது என்று அர்த்தமன்று: பலகையை அதன் தட்டையான பக்கங்களில் இல்லாமல் விளிம்புகளில் வைத்திருக்கும் பழக்கத்தைப் பெற முயற்சித்திடுக, மேலும் உயர்த்தப்பட்ட உலோக ஊசிகளைச் சுற்றி கவனமாக இருக்கவும். இந்த ஊசிகள் வளைந்திருந்தால், அது கூடுதல் இணைப்பிற்கான அட்டைகளையும் பிற கூடுதல் வன்பொருளையும் பயன்படுத்துவதை கடினமாக்கும், மேலும் மோசமான நிலையில்,இராஸ்பெர்ரி பையை சேதப்படுத்தும் குறுகிய மின்சுற்று ஏற்படலாம். ஏற்கனவே அவ்வாறு செய்யவில்லை எனில், இராஸ்பெர்ரி பையின்பல்வேறு வாயில்கள் சரியாக எங்கு உள்ளன, அவை என்ன செய்கின்றன என்பது பற்றிய விவரங்களை தெரிந்துகொள்வதற்காக, முந்தைய பகுதியை காண்க, .
பெட்டியை ஒருங்கிணைப்பு செய்தல் ஒரு பெட்டியில் Raspberry Pi ஐ நிறுவுகை செய்வதே, அதனுடைய முதல் படியாகும். அதிகாரப்பூர்வ இராஸ்பெர்ரி பை பெட்டியைப் பயன்படுத்திகொள்கின்றோம் எனில், அதை சிவப்பு அடித்தளம் ,வெள்ளை மூடி. ஆகிய இரண்டு தனித்தனி துண்டுகளாகப் பிரிப்பதன் மூலம் துவங்கிடுக:
1.அடித்தளத்தை எடுத்து, உயர்த்தப்பட்ட முனை இடதுபுறமாகவும், கீழ் முனை வலதுபுறமாகவும் இருக்கும்படி பிடித்துகொள்க.

3.5
2.Raspberry Pi ஐ (மீச்சிறு SD அட்டை செருகப்படாதது) அதன் USB கணினியின் உள்ளக இணப்பு வாயில்கள் மூலம் ஒரு சிறிய கோணத்தில் பிடித்து, அதன் இணைப்பிகளை (USB Type-C, 2 × micro-HDMI, 3.5 mm) பக்கவாட்டில் உள்ள அடித்தளத்தின் துளைகளுக்குள் செருகிடுக. , பின்னர் மெதுவாக மறுபக்கத்தை அது சமமாக தட்டையாக இருக்குமாறு கீழே இறக்கி வைத்திடுக .

3.6.
3.வெள்ளை மூடியை எடுத்து, மீச்சிறு SD அட்டையின் செருகுவாய்க்கு மேலே, அடித்தளத்தின் இடதுபுறத்தில் பொருந்தக்கூடிய துளைகளில் இடதுபுறத்தில் உள்ள இரண்டு பிடிப்பான்களை வைத்திடுக. அவைகளிலிருந்து கிளிக் எனும் ஒலி கேட்கும் வரை வலது பக்கத்தை (USB வாயில்களுக்கு மேலே) கீழே தள்ளி அமைத்திடுக.

3.7.
மீச்சிறு SD அட்டையைஇணைத்தல்
இராஸ்பெர்ரி பையின் சேமிப்பகமான மீச்சிறு SD அட்டையை நிறுவுகை செய்திட, இராஸ்பெர்ரி பையை (ஒன்றைப் பயன்படுத்தினால்) திருப்பி, இராஸ்பெர்ரி பையில் இருந்து விலகி முகவரிதாளுடன் அட்டையை மீச்சிறு SD அட்டையின் பொருத்துவாயில் நகர்த்திடுக. இது ஒரு வழியில் மட்டுமே செல்ல முடியும், மேலும் அதிக அழுத்தம் இல்லாமல் முகப்பில் சரி செய்திட வேண்டும்.

3.8
மீச்சிறு SD அட்டையின் இணைப்பியில் நகர்த்தி, சொடுக்குதல் செய்யாமல் நிலை நிறுத்திடுக.

3.9.
எதிர்காலத்தில் அதனை மீண்டும் அகற்ற விரும்பினால், அட்டையின் முனையைப் பிடித்து மெதுவாக வெளியே இழுத்திடுக. இராஸ்பெர்ரி பையின் பழைய மாதிரியைப் பயன்படுத்துகின்றோம் எனில், இந்தஅட்டையைத் திறக்க முதலில் மெதுவாக அழுத்த வேண்டும்; இராஸ்பெர்ரி பை 3 அல்லது 4 உடன் இவ்வாறு செய்யத் தேவையில்லை.
விசைப்பலகையையும் சுட்டியையும் இணைத்தல்
இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள நான்கு விரலியின்(USB) வாயில்களில் (2.0 அல்லது 3.0) விசைப்பலகையின் USB கம்பியை இணைத்திடுக. அதிகாரப்பூர்வ இராஸ்பெர்ரி பையின் விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்துகின்றோம் எனில், சுட்டிக்கு பின்புறத்தில் USB வாயில் உள்ளது; இல்லையெனில், சுட்டியின் USB கம்பியை சுட்டியிலிருந்து Raspberry Pi இல் உள்ள மற்றொரு USB வாயிலில் இணைத்திடுக.

3.10.
விசைப்பலகை சுட்டி ஆகியவற்றிற்கான USB இணைப்பிகள் அதிக அழுத்தம் இல்லாமல் முகப்பிற்குச் செல்ல வேண்டும்; இணைப்பியை அழுத்தி கட்டாயப் படுத்த வேண்டியிருந்தால், ஏதோ தவறு உள்ளது எனகருத்தில்கொள்க.அதனால் அது USB இணைப்பானின் சரியான வாயில்தானா என்பதைச் சரிபார்த்திடுக!
குறிப்பு விசைப்பலகை & சுட்டி விசைப்பலகை சுட்டி ஆகியவை இராஸ்பெர்ரி பைக்கு என்ன செய்ய வேண்டும் என்று கூறுவதற்கான முக்கிய வழிமுறையாக செயல்படுகின்றன; கணினியில், இவை ஒரு வெளியீட்டு சாதனமாக இருக்கும் காட்சிக்கு மாறாக உள்ளீட்டு சாதனங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன,
ஒரு காட்சியை(display) இணைத்தல்
மீச்சிறு- HDMI கம்பியை எடுத்து, இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள USB Type-C வாயிலிற்கு அருகில் உள்ள மீச்சிறு- HDMI இன் வாயிலுடன் சிறிய முனையையும், மறுமுனையை காட்சியுடனும் இணைத்திடுக. காட்சியானது ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட HDMI வாயில்களைக் கொண்டிருந்தால், இணைப்பிற்கு அடுத்துள்ள வாயில் எண்ணைத் தேடிடுக; இராஸ்பெர்ரி பையின் காட்சியைப் பார்க்க,தொலைகாட்சிதிரையை இந்த உள்ளீட்டிற்கு மாற்ற வேண்டும். வாயில் எண்ணைப் காண முடியாவிட்டால், கவலைப்பட வேண்டாம்: இராஸ்பெர்ரி பையைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை ஒவ்வொரு உள்ளீட்டையும் மாற்றலாம்.

3.11.
குறிப்பு தொலைகாட்சிதிரை இணைப்பு தொலைகாட்சித்திரையில் அல்லது கணினித்திரையில் HDMI கம்பிஇணைப்பு இல்லை எனில், Raspberry Pi ஐப் பயன்படுத்த முடியாது என்று அர்த்தமன்று. எந்த மின்னனு பொருட்களின் மொத்த விற்பணையா ளரிடமிருந்தும் கிடைக்கும் ஏற்பான் கம்பிகள், இராஸ்பெர்ரி பையில் உள்ள மீச்சிறு- HDMI வாயிலை DVI-D, காட்சிவாயில் அல்லது VGA ஆக மாற்றுவதற்கு நம்மை அனுமதிக்கும். இவை இராஸ்பெர்ரி பையின் மீச்சிறு- HDMI வாயிலுடன் இணைக்கப் பட்டுள்ளன, பின்னர் ஏற்பான் கம்பியை கணினித்திரையுடன் இணைக்கப் பயன்படும் பொருத்தமான கம்பி. தொலைகாட்சி திரையில் கலவையான கானொளிஅல்லது SCART உள்ளீடு மட்டுமே இருந்தால், 3.5 மிமீ அளவுள்ள வளைய வளையமான முனையுடைய உறையுடனான (tip‑ring-ring-sleeve (TRRS)) ஏற்பான் கம்பி 3.5 மிமீ AV jackஉடன் இணைக்கும் composite-to-SCART ஏற்பான்களை கொள்முதல் செய்திடலாம். தொடரும்

Previous Older Entries